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游戏玩家对作弊现象的双重道德标准定义

来源:乐游整理 日期:2011/5/3 17:00:52 作者:乐游
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[乐游网导读]本文原作者是坦佩雷大学的超媒体、数字文化及游戏研究教授Frans Mäyrä,他从游戏的“亚文化圈”和文本攻略这两个方向入手,对Mia Consalvo所著的《游戏作弊》一书中的“游戏资产”等观点发表了评论,引导人们了解游戏作弊现象的成因,以及玩家自身对游戏作弊现象的不同态度。

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视频游戏的文本攻略是《游戏作弊》讨论的第二主要内容。

Prima Publishing (现名Prima Games)是兰登书屋旗下的一个部门,自称是“世界领先的PC和掌机视频游戏攻略内容发行商”。

另一个主要游戏攻略发行商是Dorling Kindersley/DK Publishing旗下的BradyGames。 Consalvo通过观察攻略图书产业的演变史得出一个结论——大批非官方游戏攻略逐渐销声匿迹,随之而来的是官方授权的正版游戏攻略刊物。

官方攻略的形式和内容大体上遵循既定风格——大量的游戏图片与游戏玩法、角色等级、武器装备以及其他相关通关信息。Consalvo主要关注的是如何将通关秘诀与主要攻略区分开,以及官方攻略如何避免出版游戏作弊码。

她在上述方面的研究考察极具启蒙意义,并指出通关攻略也在小心翼翼地维护“正确合理的游戏玩法”。而游戏开发商和游戏攻略作者自身时常借助强大的作弊码快速通关的内容,却并没有记录在对外发行的游戏攻略里。Consalvo指出,这些作弊码其实是游戏开发商提供给游戏攻略撰写人和游戏杂志而制作的。在游戏的生命周期即将走到终点时,游戏开发商可能就会想法发布这些作弊码,以鼓励玩家“为即将结束的游戏寿命注入新的能量”;无论是游戏攻略还是作弊码都会鼓励玩家回访游戏,让他们发现之前隐藏的奖励,例如额外任务,秘密区域以及现今复杂游戏所携带的迷你游戏。

第三个主要部分是《游戏作弊》书中引述到的“侧文本“产业。该产业目前正在盛产一种硬件设备,能够使玩家在游戏进行时获得好处。Game Genie这款由CodeMasters设计,美国Galoob Toys公司和Camerica公司共同销售的游戏作弊设备就是一个很有趣的研究案例。

Game Genie自称能够为玩家提供额外能量的“游戏优化”设备,可帮助游戏玩家所扮演的Mario角色获得无限生命值或者是跳过某一关卡等作弊手段。

游民星空

game genie

Consalvo着重讨论了任天堂和Game Genie制造商之间的法律纠纷:任天堂声称这款设备的衍生物涉嫌侵权。一款能够修改游戏设置的设备很可能正如任天堂所说降低游戏可玩性(通过将游戏设置简单化)。

最终Galoob公司胜诉,任天堂需赔偿Game Genie制造商损失的销售额。这场官司可以解读为,只要用户是通过合法途径获得游戏,这款游戏就属于用户的私有财产,他们可以通过任何手段修改游戏。

然而,在另一个关于“芯片改装”的案例中,法律案件的矛头却指向了芯片的改造者。“改装芯片”主要是用于绕过嵌在游戏机里的权限,但它的作用并非在游戏中添加新功能,而是使游戏或媒体运行于其他市场(即地区代码破解),或者是避开拷贝保护(制造盗版、非商业用途的自制游戏)。Consalvo并没有在她的研究报告中表明立场,不过她在采访中得到的数据分析显示,这种游戏优化设备在玩家群体中并不是很招人待见。她还提到,为了维护自身利益,索尼等游戏机设备及游戏开发商必须力阻游戏开发技术的透明化,所以才对用户提出了“不要使劲敲击机器,只播放正版碟片,每隔大约5年重新购买设备”等要求。对于科技优化的过度信赖很有可能在无形中减少玩家的游戏资产,但资深玩家仍然可能凭借其知识和技能优势,掌握更具竞争力的游戏资产。

游戏作弊的法律争论起源于商业利益的驱使,因限制游戏技术而获利的一方,以及通过自由“优化”游戏而受益的一方总是在这个问题上彼此纠结不已。

游戏玩家也出于各种动机对与作弊持有不同的态度。

Consalvo将这些态度分组,最终构成了两个完全不同的作弊道德经济体系:第一个是单人游戏,第二个是多人游戏。第一种情况里面,玩家只需要根据自己的心意来玩游戏。

Consalvo将单人游戏中的作弊态度划分成三种类型:首先是“纯化论者”认为除非是凭借个人力量完成游戏,否则就算是向朋友讨教游戏攻略也是作弊。第二种类型的人认为透露游戏信息、钻漏洞或者用作弊码的行为都是不正当的,这会使游戏顿失挑战性。不过,寻求攻略或游戏指导还是能够被理解的。因为它们本身不会“破坏整个游戏规则”。第三种类型,绝大多数自由论者认为在单人游戏里,规则由玩家自己来制定,所以就算是把游戏代码全换掉都不算作弊。除非与别的玩家共同游戏时,这种行为才算得上作弊。他们不过是在玩游戏时,加入了更多的选择。这些选择有时使得原先的游戏更加有趣,有时也会使游戏的精彩程度减色不少。讨论游戏作弊与否的一个主要方法就是为其设上一个标准:什么时候可以作弊,什么时候不可以作弊。当玩家在游戏中走投无路的时候,可以允许他们作弊。当玩家手头时间不充裕,而又很想玩到游戏的最后一关,这时候可以允许他们作弊。而有些人作弊的原因仅仅是出于好玩,因为他们觉得修改后的游戏会带来全新的游戏体验。

在多人模式游戏领域,游戏作弊的本质则有所变化。Consalvo决定首先将“破坏游戏”这个行径与其他形式的游戏作弊区分看待: 对于游戏破坏者而言,他们只通过破坏游戏获得快感,即把自己的快乐建立在他人的痛苦之上。换句话说,他们玩的是其他游戏玩家,而不是游戏本身。因此,他们这种行为的本质与别的玩家不同。(就算他们只是天性顽皮,开开玩笑而已。)作弊以及这种行为在匿名环境中的在线游戏领域中表现尤为明显。Consalvo指出,传统的线下游戏会采用一些机制让不同水平的玩家进行更势均力敌的对决。但在线游戏领域并不具备这种元素,所以一些玩家只好在多人射击游戏中使作弊行为合理化,或者在MMORPG中使用真实货币购买道具以获得战略平衡。

在线游戏中的普遍作弊行为使许多玩家丧失斗志而转战其他游戏。因此,在线游戏运营商一直在和这些作弊者玩着猫捉老鼠的游戏。多人游戏的作弊方式与此大同小异,并且层出不穷,花样迭出。在《游戏作弊》一书中,作弊的方式被分为四大类:利用游戏漏洞,利用玩家,利用游戏代码,利用第三方系统。

Mia Consolva的书中涉及大量关于人类创新性的研究案例,具有丰富趣味性的历史和当代例子不胜枚举。很显然,她对游戏及其玩法的研究,也会引起其他学术领域研究者的兴趣。但我认为,那些悬而未决的讨论话题可能才是是Consalvo书中最有趣的部分。游戏作弊是不是一种特意为之的活动? 是不是因为游戏作弊,才产生了欺骗者?游戏文化乃至人类文明和社会中的孰是孰非是如何产生的?就这一点来看,《游戏作弊》中或明或暗地引出了一些讨论。例如,关于“魔法阵”的讨论,游戏和游戏玩法中“沟通”的重要性。一方面,关于“游戏设计道德”的讨论;线上线下玩家行为和身份的伦理关系。学术领域对游戏作弊及其相关主题的兴趣仍在持续升温,Mia Consalvo的这本书为这些讨论又提供了一项可贵的参考价值。

 

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