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游戏玩家对作弊现象的双重道德标准定义

来源:乐游整理 日期:2011/5/3 17:00:52 作者:乐游
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[乐游网导读]本文原作者是坦佩雷大学的超媒体、数字文化及游戏研究教授Frans Mäyrä,他从游戏的“亚文化圈”和文本攻略这两个方向入手,对Mia Consalvo所著的《游戏作弊》一书中的“游戏资产”等观点发表了评论,引导人们了解游戏作弊现象的成因,以及玩家自身对游戏作弊现象的不同态度。

本文原作者是坦佩雷大学的超媒体、数字文化及游戏研究教授Frans Mäyrä,他从游戏的“亚文化圈”和文本攻略这两个方向入手,对Mia Consalvo所著的《游戏作弊》一书中的“游戏资产”等观点发表了评论,引导人们了解游戏作弊现象的成因,以及玩家自身对游戏作弊现象的不同态度。

随着游戏调查研究领域的日趋成熟,针对游戏、游戏行为和玩家的有效而方向各异的研究方法也开始大量涌现。

其中一种方法是指在大环境影响下的游戏文化研究。无论是在英国还是美国,人们在研究文化传统上,都热衷于从政治、经济、社会以及文学角度追根溯源,他们在这些高度跨学科领域中寻找只言片语的内容从而增进对流行文化的理解。

英国早先的文化研究特点深受部分马克思著作、左翼分子批判资本主义社会和文明产业等文献的影响,而美国文化研究方式更像是在壮大广大民众的自由民主呼声,发动群众游行。如今,这两种研究方法的差别已日趋模糊。

俄亥俄州大学电子通信学院的研究生导师及副教授Mia Consalvo在她的书中提到了关于六年前研究游戏作弊的内容,使读者更好地了解这个话题。她所著的《Gaining Advantage in Video Games》(2007)一书在调查研究“游戏作弊”方面没有让广大读者失望。

当然,这本书不单单是介绍游戏作弊的形式和手段,它也为游戏文化分析的意义以及如何开展这类游戏研究提供了参考内容。在这篇评论中,我的主要目的是讨论这本书两个方面的内容:我们可以从游戏以及游戏作弊现象中获得什么信息?文化手段运用的利弊是什么?

EverQuest II

这本书的开篇主要从两个方向入手进行论述:

事先通过查阅攻略进行作弊与玩家通过自行摸索相比,游戏所带来的刺激感和愉悦感会大打折扣。但许多游戏玩家对自己的这种作弊方式很宽容,但却无法容忍其他玩家采取同样的行动。

往往我们在游戏中作弊的时候,会有一个特殊的双重标准或者说双边道德。Consalvo在书中为我们阐明了许多游戏作弊的方式以及游戏作弊的潜在逻辑。

关于游戏作弊的历史由来已久,这种现象的存在甚至可能比整个人类发展史还要悠久。此外,它的流传之广、地位之重要甚至在最古老的艺术和文学作品中都有章可循。

Consalvo引用了J. Barton Bowyer(实际上J. Barton Bowyer这个名字是历史学家J. Bowyer Bell和政治军事阴谋家Barton Whaley名字的合体)作品中的观点,指出了“游戏作弊”在《伊利亚特》(注:相传这是荷马所做的古希腊史诗,描述了古希腊人利用特洛伊木马计获胜的事件)中的重要性。尽管“游戏作弊”这种禁忌手段通常会被人嗤之以鼻,然而,一旦这种手段被我们中所认同的一方(尤其是这一方遭遇许多强敌时)加以利用,它就转变成了一种令人称道的高明手段。

与其说“游戏作弊”违反了游戏规则,不如说它是重新定义游戏规则从而“扭转乾坤”,让原本无法继续下去的游戏出现转机。从Consalvo的研究角度来看,游戏作弊行为分析的公开化无疑是一个非常引人注目的有趣话题。

Consalvo在这本书中介绍了影响其调查研究的两个核心概念,首先是“游戏资产”,它是社会学家Pierre Bourdieu所提出的“文化资产”的变体与延伸。“文化资产”最初被认为是一种在具有良好教育的家庭中形成的无形资产。正如Consalvo在书中所提到,“游戏资产”同“文化资产”相比在范围和功能上具有一些细微的差别:

贯穿全书的其中一个主题就是游戏资产的发展是游戏玩法的核心要素。我认为,游戏资产的概念有助于人们理解个人如何与游戏、游戏信息、游戏产业以及其他玩家相互沟通。游戏资产是一个很有用处的术语,因为它可以解释一种存在于各种类型玩家或游戏,并且随着时间不断发展的货币。

对Consalvo来说,游戏资产是探讨数字游戏中的角色知识、经验以及技能对个人的重要性,以及与其相关的更大范畴的文化和经济体系的重要切入点。

她更明确地将其表述为一种对“亚文化”这种存在不足之处的文化研究概念的补充。假如一群游戏玩家组成一个“亚文化圈”,也就表示他们拥有共同的思维、行为和表达方式,这些都是他们属于某一特定社会文化群体的标志。

Consalvo提到角色扮演游戏玩家和大型多人在线角色扮演游戏的粉丝时,特别举例到,《EverQuest》这款游戏潜移默化地使玩家们形成了一种“亚文化圈”。但她质疑《反恐精英》是否实实在在地属于游戏亚文化圈中的一员。

CS

鉴定“亚文化圈”,就是要看一个群体是否在诸如时尚,音乐或者美学等层面拥有共同的追求和标志。

因此,Consalvo认为一种“亚文化圈”需具备有外在的可见性因素,比如服饰,或者生活方式等方面的共同点。而我更加感兴趣的是,文化交流中不可见的因素,例如语言,文化礼仪,思维方式。从而就可以很容易地想到那些第一人称射击游戏的粉丝,正是研究人员探索亚文化圈形成的有趣调查样本。当然我也非常赞成Consalvo所说的,无论是从个人意义的微观层面还是整个西方社会的宏观层面,我们都需要区别讨论游戏玩法中有价值和意义的内容。

Consalvo在书中较早提出的第二个关键概念产来自于法国理论家Gérard Genette的“侧文本”理论。对于文学作品而言,侧文本可以是任何不涵盖在“主文本”中的内容,它是与封面、简介、目录相类似的成份,但人们始终无法明确它的定义。

也许很多人会说,具有网络时代烙印的文本文档、各种媒介的流体混合以及电子出版物的大行其道,已经很难使人们将侧文本与原文本区分开来。Consalvo提到Peter Lunenfeld 认为数字媒体中的侧文本有时也会比原文本更加生动有趣。

按这条思路看,就有人会说《游戏作弊》这本书主要关注的并不是游戏本身(因为该书并没有对游戏做大量的分析考察),倒是写了很多游戏周边的活动和内容。难道作为一本关于游戏考察的书籍,《游戏作弊》偏离主题了吗?我并不这么认为。

Consalvo在书中的最后章节,构建了一幅丰富详细的图景。通过审视各种边缘现象,使我们了解到什么是游戏以及游戏对玩家的意义。文化建立在有意义的事物之上,而构建具有意义的活动需要有独到的能力。到底怎样的游戏才适合自己?到底玩家们在游戏中排斥什么内容?“游戏作弊”这个话题的确发人深省。

该书分为三个部分: 第一部分题目是“游戏作弊的文化与历史”;第二部分是“游戏玩家”;第三部分是“资产和游戏道德”。这本书中重点描述了形形色色的“作弊产业”,这一点看起来也似乎有点脱离主题,但Consalvo还是在最后章节承认她忽略了玩家创造内容这个层面的讨论。接下来是关于自由通关,在线攻略和网络论坛交流以及免费帮助软件的简短讨论,但坦白说,《游戏作弊》更像是一本组织严密、带有商业色彩的介绍游戏文化的作品。尽管该书主要侧重讨论商业形式的欺骗手段,不过要注意的是Consalvo的目的在于让我们辩证地理解与欺骗相关的产业活动和游戏活动。为此,她做了大量的收集工作,例如玩500小时的游戏,或是参加在《最终幻想XI》(Square, 2002)服务器上进行的研究考察。

此外,为了深入了解不同形式游戏作弊的手段和态度,她还进行了24小时的深度采访。她还对50名游戏玩家进行了开放式调查,并将该调查作为研究生课程的一部分。她将所有考察到的资料和信息整理成书,构成了一套游戏文化与游戏相关产业的辩证分析报告,以便重新定位和解读不同游戏侧文本中日渐具体化的作弊手段。

游戏新闻界的主要侧文本在是该书第一章节的主题。在那一章中,Consalvo主要关注的是任天堂杂志《Nintendo Power》。《Nintendo Power》作为任天堂在北美区域的首要官方资讯杂志,从行业角度看,它是游戏产业发展的重要助推器,它在打小就玩任天堂游戏的北美玩家生活中扮演着游戏文化教育者这一重要角色。

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magazine-nintendo-power

以透露任天堂游戏内部信息以及详细游戏攻略的《Nintendo Power》让很多北美读者学会鉴别视频游戏的好坏,也培养了他们的游戏资本价值观。杂志中的“秘密信息”专栏公布作弊码正是游戏资产组成的一部分。该杂志将是否在游戏中利用作弊码的选择权交给了读者玩家,它还包含了玩家提供的意见和建议,这就逐渐培养了玩家在游戏文化中的参与意识,正因为玩家们可以随时获得并展示他们不断增长的资产。Consalvo于是对玩家文化和产业需求之间的辩证关系进行了研究:

作为《Nintendo Power》游戏攻略的早期组成版块,“秘密信息”和“顾问角落”共同培养了一个掌握了相当数量游戏资产的玩家: 这类玩家了解即将推出的新款游戏及其内容;即将上市的游戏硬件将有哪些优势;要赢得多少分值才算是高分;哪一个作弊码适用于最新游戏;为什么这款游戏的控制系统和视觉效果等元素非常重要;某一款特定游戏的闯关攻略。这种骨灰级的游戏玩家才会成为理想的游戏及游戏杂志消费者,并由此推动游戏行业的不断发展。

Consalvo同样提到了关于“复活节彩蛋”的话题,程序员在游戏代码中偷偷植入“神秘礼物”以增加游戏的趣味性。游戏开发者有时通过这种手段“欺骗”游戏发行商,作弊的领域真是越拓越宽啊!Consalvo并没有在深入挖掘这个话题,不过越来越多相似的例子和欺骗手法都强调了“游戏行业”、“玩家”或“客户”三者之间相互交织的复杂性。很明显,游戏产业中存在不同派系,他们有时为各自的利益争斗。游戏玩家也同样如此,一个玩家的所获得的快乐往往建立在另一个玩家的痛苦之上。就比如“破坏游戏”这个行径(各国玩家对某一个专门以制造破坏为乐的家伙的重重声讨,谩骂或者抱怨),还将会在下文多次提到。

视频游戏的文本攻略是《游戏作弊》讨论的第二主要内容。

Prima Publishing (现名Prima Games)是兰登书屋旗下的一个部门,自称是“世界领先的PC和掌机视频游戏攻略内容发行商”。

另一个主要游戏攻略发行商是Dorling Kindersley/DK Publishing旗下的BradyGames。 Consalvo通过观察攻略图书产业的演变史得出一个结论——大批非官方游戏攻略逐渐销声匿迹,随之而来的是官方授权的正版游戏攻略刊物。

官方攻略的形式和内容大体上遵循既定风格——大量的游戏图片与游戏玩法、角色等级、武器装备以及其他相关通关信息。Consalvo主要关注的是如何将通关秘诀与主要攻略区分开,以及官方攻略如何避免出版游戏作弊码。

她在上述方面的研究考察极具启蒙意义,并指出通关攻略也在小心翼翼地维护“正确合理的游戏玩法”。而游戏开发商和游戏攻略作者自身时常借助强大的作弊码快速通关的内容,却并没有记录在对外发行的游戏攻略里。Consalvo指出,这些作弊码其实是游戏开发商提供给游戏攻略撰写人和游戏杂志而制作的。在游戏的生命周期即将走到终点时,游戏开发商可能就会想法发布这些作弊码,以鼓励玩家“为即将结束的游戏寿命注入新的能量”;无论是游戏攻略还是作弊码都会鼓励玩家回访游戏,让他们发现之前隐藏的奖励,例如额外任务,秘密区域以及现今复杂游戏所携带的迷你游戏。

第三个主要部分是《游戏作弊》书中引述到的“侧文本“产业。该产业目前正在盛产一种硬件设备,能够使玩家在游戏进行时获得好处。Game Genie这款由CodeMasters设计,美国Galoob Toys公司和Camerica公司共同销售的游戏作弊设备就是一个很有趣的研究案例。

Game Genie自称能够为玩家提供额外能量的“游戏优化”设备,可帮助游戏玩家所扮演的Mario角色获得无限生命值或者是跳过某一关卡等作弊手段。

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game genie

Consalvo着重讨论了任天堂和Game Genie制造商之间的法律纠纷:任天堂声称这款设备的衍生物涉嫌侵权。一款能够修改游戏设置的设备很可能正如任天堂所说降低游戏可玩性(通过将游戏设置简单化)。

最终Galoob公司胜诉,任天堂需赔偿Game Genie制造商损失的销售额。这场官司可以解读为,只要用户是通过合法途径获得游戏,这款游戏就属于用户的私有财产,他们可以通过任何手段修改游戏。

然而,在另一个关于“芯片改装”的案例中,法律案件的矛头却指向了芯片的改造者。“改装芯片”主要是用于绕过嵌在游戏机里的权限,但它的作用并非在游戏中添加新功能,而是使游戏或媒体运行于其他市场(即地区代码破解),或者是避开拷贝保护(制造盗版、非商业用途的自制游戏)。Consalvo并没有在她的研究报告中表明立场,不过她在采访中得到的数据分析显示,这种游戏优化设备在玩家群体中并不是很招人待见。她还提到,为了维护自身利益,索尼等游戏机设备及游戏开发商必须力阻游戏开发技术的透明化,所以才对用户提出了“不要使劲敲击机器,只播放正版碟片,每隔大约5年重新购买设备”等要求。对于科技优化的过度信赖很有可能在无形中减少玩家的游戏资产,但资深玩家仍然可能凭借其知识和技能优势,掌握更具竞争力的游戏资产。

游戏作弊的法律争论起源于商业利益的驱使,因限制游戏技术而获利的一方,以及通过自由“优化”游戏而受益的一方总是在这个问题上彼此纠结不已。

游戏玩家也出于各种动机对与作弊持有不同的态度。

Consalvo将这些态度分组,最终构成了两个完全不同的作弊道德经济体系:第一个是单人游戏,第二个是多人游戏。第一种情况里面,玩家只需要根据自己的心意来玩游戏。

Consalvo将单人游戏中的作弊态度划分成三种类型:首先是“纯化论者”认为除非是凭借个人力量完成游戏,否则就算是向朋友讨教游戏攻略也是作弊。第二种类型的人认为透露游戏信息、钻漏洞或者用作弊码的行为都是不正当的,这会使游戏顿失挑战性。不过,寻求攻略或游戏指导还是能够被理解的。因为它们本身不会“破坏整个游戏规则”。第三种类型,绝大多数自由论者认为在单人游戏里,规则由玩家自己来制定,所以就算是把游戏代码全换掉都不算作弊。除非与别的玩家共同游戏时,这种行为才算得上作弊。他们不过是在玩游戏时,加入了更多的选择。这些选择有时使得原先的游戏更加有趣,有时也会使游戏的精彩程度减色不少。讨论游戏作弊与否的一个主要方法就是为其设上一个标准:什么时候可以作弊,什么时候不可以作弊。当玩家在游戏中走投无路的时候,可以允许他们作弊。当玩家手头时间不充裕,而又很想玩到游戏的最后一关,这时候可以允许他们作弊。而有些人作弊的原因仅仅是出于好玩,因为他们觉得修改后的游戏会带来全新的游戏体验。

在多人模式游戏领域,游戏作弊的本质则有所变化。Consalvo决定首先将“破坏游戏”这个行径与其他形式的游戏作弊区分看待: 对于游戏破坏者而言,他们只通过破坏游戏获得快感,即把自己的快乐建立在他人的痛苦之上。换句话说,他们玩的是其他游戏玩家,而不是游戏本身。因此,他们这种行为的本质与别的玩家不同。(就算他们只是天性顽皮,开开玩笑而已。)作弊以及这种行为在匿名环境中的在线游戏领域中表现尤为明显。Consalvo指出,传统的线下游戏会采用一些机制让不同水平的玩家进行更势均力敌的对决。但在线游戏领域并不具备这种元素,所以一些玩家只好在多人射击游戏中使作弊行为合理化,或者在MMORPG中使用真实货币购买道具以获得战略平衡。

在线游戏中的普遍作弊行为使许多玩家丧失斗志而转战其他游戏。因此,在线游戏运营商一直在和这些作弊者玩着猫捉老鼠的游戏。多人游戏的作弊方式与此大同小异,并且层出不穷,花样迭出。在《游戏作弊》一书中,作弊的方式被分为四大类:利用游戏漏洞,利用玩家,利用游戏代码,利用第三方系统。

Mia Consolva的书中涉及大量关于人类创新性的研究案例,具有丰富趣味性的历史和当代例子不胜枚举。很显然,她对游戏及其玩法的研究,也会引起其他学术领域研究者的兴趣。但我认为,那些悬而未决的讨论话题可能才是是Consalvo书中最有趣的部分。游戏作弊是不是一种特意为之的活动? 是不是因为游戏作弊,才产生了欺骗者?游戏文化乃至人类文明和社会中的孰是孰非是如何产生的?就这一点来看,《游戏作弊》中或明或暗地引出了一些讨论。例如,关于“魔法阵”的讨论,游戏和游戏玩法中“沟通”的重要性。一方面,关于“游戏设计道德”的讨论;线上线下玩家行为和身份的伦理关系。学术领域对游戏作弊及其相关主题的兴趣仍在持续升温,Mia Consalvo的这本书为这些讨论又提供了一项可贵的参考价值。

 

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