[乐游网导读]现在,互联网带来的信息爆炸,为大家提供了比以往多得多的猎取游戏信息的途径。当在游戏的虚拟世界中卡住时,你大可以回到现世界中去查看游戏书刊,或是上彀看文字乃至视频攻略。降低繁琐程度的方法虽然看起来简略有效,但实际上无异于放弃电子游戏作为一种独特娱乐媒介的关键特色,也就是大家通常说,互动性。
还记得小时间跟童鞋们挤在一台电视前面打红白机的时光吗?对我来说那一串串伴着尖叫乃至争吵声的镜头如今仍旧历历在目。但归根结底,让某个东西,而非某小我私家,替你打通一款游戏,真的会有趣吗?至少小时间的我每次把手柄递给哥哥时获得的东西,远比假装自己是妙手的虚伪成就感要多得多。
因为人多机少,所以通常情况你能不能先上、能玩多久取决于你的年龄、威望和技术。另外是遇到那些高难度的动作游戏时,好比《超级马里奥兄弟》或是不用绕口令秘技的《魂斗罗》。如果你恰恰年龄小又不是头儿,那大多数情况下就只有看着大一点的孩子们先玩。而且《模拟都会3000》赋予你的是一项创造性的事情而不是一次破坏性的体验。
现在,互联网带来的信息爆炸,为大家提供了比以往多得多的猎取游戏信息的途径。当在游戏的虚拟世界中卡住时,你大可以回到现世界中去查看游戏书刊,或是上彀看文字乃至视频攻略。降低繁琐程度的方法虽然看起来简略有效,但实际上无异于放弃电子游戏作为一种独特娱乐媒介的关键特色,也就是大家通常说,互动性。
任天堂在游戏业的最新发明,“超级攻关向导”,可以让你把一切游戏中碰到的难题抛到脑后。你不必在依赖哥哥、姐姐、老爸、妈妈或是其他所谓的游戏达人童鞋,Wii会代替他们的角色,助你你完成那些游戏过程中的难点。那么,这个向导是怎么事情的呢?
今年11月,当任天堂的《新超级马里奥兄弟Wii》发售时,你就可以见到这种超级攻关向导了。随时随地为玩家提供他们想要的东西,最后带来的只能是千篇一律和乏味无聊。你依然要在蘑菇王国中不停地奔跑,在水管和悬空的平台间连续跳跃,避开卡通风格的乌龟和食人盆栽,最后救济倒霉的桃子公主。
这个超级攻关向导最初亮相是在今年的E3 2009任天堂发布会现场,现在这项功能的全貌已经基本上清楚可见。它的一种运作方式是,当你在游戏的同一个关卡中受挫,好比挂掉8次都没有通关,那么游戏会为你切换到向导模式。
尽管还远称不上完美,但Wii自己控制的路易绝对不会挂掉。在此期间,你可以随时拿起手柄结束“代打”,不过如此做的成绩是,在完全议决该关卡前,你必须老老实实地自力更生,没办法再依赖向导。
佐治亚科技大学的副教授Ian Bogost,曾撰写过多本关于游戏的专业书籍。他认为现如今的游戏太长也太繁琐,而游戏用户群的空前扩充则令核心和轻度用户之间的需求差距越来越大。因此,许多开发者开始试图议决缩短游戏流程降低游戏难度来解决这一矛盾,林林总总的休闲或是迷你游戏也随之应运而生,这一点在Wii和NDS上体现得尤为显著。
3.《新超级马里奥兄弟Wii》只花了8周而且日本照旧推迟几周发售的情况下破了1000万,超过《使命召唤:现代战争2》的总销量现在看起来并不是什么可笑的事情,现在的悬念只剩下能不能破了先辈《新超级马里奥兄弟DS》的销量记录。而现在,又多了另一种新方式。
ThatGameCompany事情室的联合创始人和总裁Kellee Santiago,将这个超级攻关向导称为一种“有潜力的解决方案”。他认为这个功能或许将助你开发者们解决一个越来越困扰业界的难题:怎样才能让一款游戏同时满足核心和轻度玩家的需要?然而,这种潜力也陪同着担忧。
“针对这个(超级攻关向导),我听到过许多来自核心用户群的批评。各人认为厂商们为了吸引更多用户而过度了弱化游戏的挑战性不过,自己。”Santiago说:“这让我想起了看恐怖电影,当遇到真正吓人的部分时,有人却宁愿闭上眼睛堵住耳朵。”
Santiago继续解释道:“就我小我私家来讲,我不明白为什么会有人如此做,因为我去看恐怖片就是为了被吓。但事实上确实有些人稀饭叫上朋友一起看恐怖片,如此他们就可以‘骗’自己跳过那些真正吓人的部分。所以,具体到游戏用户,可能也有稀饭高难度游戏但愿意跳过对技巧要求较高部分的互动体验的人存在。”