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暴雪CEO迈克·莫汉 小谈游戏开发

来源:乐游整理 日期:2011/1/20 9:28:24 作者:乐游
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[乐游网导读]暴雪娱乐团结创始人兼CEO迈克·莫汉(Mike Morhaime)对《举世企业家》这样解释,而他最喜好的魔兽角色正是兽人领袖萨尔(Thrall)暴雪CEO谈游戏开发。

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暴雪CEO迈克·莫汉 小谈游戏开发

相比始终追求游戏兴趣至上的迈克·莫汉,罗伯特·科蒂克是更纯粹的商人。2010年6月在参加E3游戏展时,他表示自己的使命是把动视暴雪从环球最赚钱的游戏公司变成最赚钱的娱乐公司,给股东带来更多回报。

事实上,商人科蒂克大学时的专业是艺术史。据其回忆,是苹果掌门人史蒂芬·乔布斯(Steve Jobs)将其从大学“劝退”:“你学的是艺术史,但你压根不去看那些画。那你为什么还要做这个?你有一家公司,你给苹果机开发软件,因此你是企业家。不 要在大学里浪费时间了。去,开你的公司吧。”这些乔布斯自己可能都已不记得的“洞见”被科蒂克视为此生得到的最佳职业建议。

(迈克·莫汉)

经过那晚的4个小时,他彻底相信了科蒂克,因为他问了许多难题,而科蒂克每个都答对了—要是暴雪娱乐原计划11月发布的一款游戏看上去在年内按时发布都没戏了,这可如何办?答案是:“那就不发布了呗。从1991年到2008年与暴雪娱乐合并前,他不停是动视的CEO,并把这个专注于TV游戏(video game)的公司从濒临倒闭拯救出来,且推上能与电子艺界(Electronic Arts)相提并论的一线位置。

与暴雪娱乐合并之前,据汤森路透估算,动视总共举行过25起并购,此中大多是没有披露交易数额的游戏开发工作室。科蒂克最著名的手笔是2006 年以超过9000万美元的代价收购制作《吉他英雄》(Guitar Hero)的RedOctane,这款2005年发布的游戏在动视旗下大获成功,发行26个月销售收入就超过十亿美元。

据科蒂克回忆,他与迈克·莫汉间的“交易”可追溯至1995年。当时他与暴雪娱乐的东家教诲软件公司Davidson & Associates的人一起吃饭,对方提到他们以700万美元收购了暴雪娱乐。那年动视的收入大约6000万美元,听到这个数字科蒂克的反应是:“你们 失去理智了吗?他们不过是游戏外包开发商,除了《魔兽争霸》他们还有什么?你们居然付了700万美元!”动视暴雪成立后,科蒂克与莫汉曾说起这件往事: “我本可以700万美元就买下你们,而不是花70亿美元。”而莫汉的回答是:“你有没有想过,要是我那时就问你要70亿而不是700万呢?”

当我们说到科蒂克是商人而莫汉是极客时,莫汉大笑着说:“我以为我也是很好的商人呀。”他大概是很好的商人,但他一定是最好的游戏制作者,而他对科蒂克最大 的要求和最赞赏的地方,便是保持暴雪娱乐的独特价值和在游戏创造过程中的想法。他将魔兽玩家形容为智慧、饥情、充满创意,而暴雪娱乐赢得这样一群玩家的全部法门不过是“做出很棒的游戏”:“我们过去几年发布的游 戏其实并不多,但我们努力把这少数几个游戏做到最好,玩家也很赞赏这种做法。

《巫妖王之怒》的世界主设计师(lead world designer)艾力克斯·艾法希比(Alex Afrasiabi)拥有一把“五年之剑”,这意味着他在暴雪娱乐工作已超过5年。这一点上暴雪娱乐必须感谢“失去理智的”Davidson & Associates暴雪CEO谈游戏开发。双方谈判交易时,他们就承诺不会改变暴雪娱乐的运营方式,而这一段相处决定了暴雪娱乐此后与众多不同母公司合作时追求独立的风格。 1996年,Davidson & Associates被CUC International收购,暴雪娱乐随之转手。CUC International希望暴雪娱乐在8个月内发布一款《暗黑粉碎神》资料片以便乘市场火热时进一步榨取剩余价值,在暴雪娱乐不肯妥协的环境下,它找 到Synergistic Software制作了资料片《地狱火》(Hellfire),但风评远不及暴雪娱乐的原版。

“我和科蒂克取得的共识是,在游戏业中要取得商业成功,最重要的因素还是有最好的游戏。”莫汉对本刊表示。

无论怎样妨害,《魔兽世 界》在中国的400万玩家绝大多数对其痴心不改。同样迟到的《星际争霸II》在2010年7月底发售后48小时就售出近150万份,平均每分钟卖出533 份,成为今年迄今最hot的游戏。

自《暗黑粉碎神》之后,暴雪娱乐的每一款游戏几乎都 “跳票”。这使得迈克·莫汉特别诚恳地对《举世企业家》表示:“不管你们相不相信,我们对时间表其实是很严肃的,我们并不比玩家更喜好游戏延期发布。出乎意料的是,这个房间特别大,而Morton's只在这个巨大的房间正中摆了一张桌子和两把椅子,效果显得“一点也不慎重,反而很搞笑”。”

玩家大概不愿等待太久,但他们更不愿对暴雪娱乐扫兴。事实上,所有的等待都物有所值暴雪CEO谈游戏开发。正如前面所说的,暴雪娱乐设计游戏的方式是从一个想法开始,随时准备改 进它,以便让更多想法加进来,而与暴雪娱乐未来发展紧密相关、符合社交化趋势的对战平台战网(Battle.net)正是在《暗黑粉碎神》开发的最后阶段 才提出的设计。有时10%的优化调整决定了一款游戏是优秀还是伟大暴雪CEO谈游戏开发。这就是为什么科蒂克会思考如何在《星际争霸》系列中加入赞助和广告,但不会剥夺暴雪娱 乐用来探求这10%的时间。

对莫汉而言,电脑能存储、编译虚拟的数据,电话能把声音传送到世界上任何一个角落—这一切实在太酷了。要是要探求暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)总部,只要在加利福尼亚明媚阳光中看到一座巨大的骑着狼坐骑的兽人雕像,即便不是《魔兽世界》(World of Warcraft)忠实玩家也晓得已来到环球最赚钱的游戏公司门口暴雪CEO谈游戏开发。
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