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暴雪CEO迈克·莫汉 小谈游戏开发

来源:乐游整理 日期:2011/1/20 9:28:24 作者:乐游
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[乐游网导读]暴雪娱乐团结创始人兼CEO迈克·莫汉(Mike Morhaime)对《举世企业家》这样解释,而他最喜好的魔兽角色正是兽人领袖萨尔(Thrall)暴雪CEO谈游戏开发。

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暴雪CEO迈克·莫汉 小谈游戏开发

故事背后的故事

迈克·莫汉将自己视为创造美好的极客。生于1960年代的他曾是《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)、《星球大战》(Star Wars)、《星际迷航》(Star Trek)的狂热爱好者,对游戏和科技更有着天生的热情。他得到的第一台游戏机带有不复杂的BASIC语言编程工具和1.5K内存,于是他开始研究这台呆板 如何执行。 1995年《魔兽争霸II:黑潮》(Warcraft II: Tides of Darkness)发布后,暴雪娱乐决定开发一款基于这个世界观的图形冒险游戏《魔兽争霸:氏族王子》(Warcraft Adventures: Lord of the Clans)。

1991年,莫汉的同学艾伦·安德汉召集他与弗兰克·皮尔斯创立“硅与神经键”,当时他们不过是从加州大学洛杉矶分校(UCLA)毕业半年的年轻人。1994年,公司改名为“暴雪娱乐”暴雪CEO谈游戏开发。

(1998年《星际争霸》发售时比初始预计晚了两年,但在头3个月即售出100万份。同样迟到的《星际争霸2》在2010年7月底发售后更是48小时就售出近150万份)

硅与神经键和早期的暴雪娱乐规模特别小,两三辆车就能把整个公司载去酒吧,打发一个人就能买回所有人的午餐,然后大家坐在地板上吃着汉堡包和薯条,连续讨论游戏。他们相互都是特别亲密的朋友,会在一起做每件事:吃饭、看电影、泡吧和打扑克牌等等。

莫汉们在硅与神经键时期最著名的作品是《失落的维京人》(The Lost Vikings)。整 个交易价值189亿美元,包括暴雪娱乐在内的维旺迪游戏业务并入动视,新公司名字就叫动视暴雪(Activision Blizzard),这其实相当于双方合并,由科蒂克出任CEO。这是暴雪娱乐设计所有 游戏的典型方式:从一个想法开始,随时准备改进它,以便让更多想法加进来。

他们每年 都会去拉斯维加斯国际消耗电子展(CES),看最新最流行的科技趋势是什么,别人又在干些什么。回来以后就开七八个人的全体大会,讨论看到的游戏、行业走 向,以及如何把学到的东西放进正在做的游戏。那时他们就想到未来可以建立一个虚拟的幻想世界,让玩家在此中通过自己的化身与其他玩家举行交互式冒险。 1994年开发《魔兽世界:兽人与人类》时他们就想这样做,但这个很酷的点子当时在技术上还无法实现,因此还停留在脑子里。从1991年与艾伦·安德汉(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)创立暴雪娱乐前身“硅与神经键”(Silicon & Synapse),近20年间他们打造出《魔兽争霸》(Warcraft)、《星际争霸》(Starcraft)和《暗黑粉碎神》(Diablo)三大系 列电脑游戏,在全世界赢得数千万玩家,并赚得上百亿美元。但直到1999年,《魔兽世界》的项目组才正式成立,而在接下来的5年 里这款大作都不会面世。

事实上,开发《魔兽世界》之前暴雪娱乐曾尝试过另一个游戏。 1998年3月《星际争霸》发售后,暴雪娱乐成立了一个团队来开发代号“游牧民” (Nomad)的基于团队作战的科幻游戏。他们试图创造出新的游戏类型和世界,但在许多方面都陷入泥潭。最终,暴雪娱乐开始思考这是不是他们当下真正想要 做的游戏,并最终放弃了它。与此同时,所有人都认为应该基于《魔兽争霸》的故事情节开发一款MMORPG暴雪CEO谈游戏开发。

为保证谈话的私密性,莫汉在Morton's定了一个包间。

《魔兽世界》显然是异常庞大复杂的项目,无论游戏设计、引擎还是大部分方向都反复权衡过无数次。其早期设计像《暗黑粉碎神II》一样同时包括单人模式和免费的多人模式,但MMORPG与单机游戏相差太远,无法统一在一个游戏中,为了保证品质,暴雪娱乐选择了前者。

“游牧民”和此前提到的《氏族王子》并不是暴雪娱乐仅有的“弃儿”。放弃这些已投入大量时间、精力、资源和创造力的游戏开发项目是暴雪娱乐和迈克·莫汉最惨痛的教训和最艰巨的选择。

此类悲剧中最著名的是《星际争霸:幽灵》(Starcraft: Ghost)。要维系一个同时涌入成千上万玩家的世界的秩序比RTS复杂得多,错误和问题不可以免。开发计划始于2002年,并做了相当多的宣传,但4年过去了仍无法到达暴雪娱乐预期,终于在2006年3月进入“无限期搁置”暴雪CEO谈游戏开发。

忆及《幽灵》时,莫汉不无惋惜地对《举世企业家》说:“我们很为这个游戏兴奋,到现在仍然相信它会是很好的游戏。”但当时正是《魔兽世界》发布前后,许多资 源用于增加游戏内容和满足玩家需要,这样《幽灵》的团队就不可能得到高质量人才—不管什么时候他们找到好的艺术家或程序员,《魔兽世界》也想要并且总是能 得到阿谁人暴雪CEO谈游戏开发。

显然,《幽灵》无法在这样的情况中取得成功。暴雪娱乐放弃它后,将资源 重新配置给《魔兽世界》、《星际争霸II》和《暗黑粉碎神III》,聚焦于这3个项目,并都取得很大成功。“每放弃一个项目都是特别艰巨的决定,但都是正 确的。

莫汉向本刊表示,不同人在暴雪游戏中可以找到不同玩法暴雪CEO谈游戏开发。”

极客与商人

要是暴雪娱乐拥趸来到尔湾市,可以在暴雪娱乐总部附近探求一家叫Morton's的牛排馆暴雪CEO谈游戏开发。正是在这里,迈克·莫汉与罗伯特·科蒂克(Robert Kotick)谈定了暴雪娱乐与另一游戏巨头动视(Activision)的合并。

2007 年12月,暴雪娱乐母公司法国媒体集团维旺迪(Vivendi)和动视宣布,前者将以17亿美元现金加上旗下81亿美元游戏业务,收购后者52%股份。这款游戏一开始只是一小群维京人随处跑来跑去,随后被改进为动作解谜游戏,主角也变成3个具有特定能力的维京人。

(动视暴雪CEO罗伯特·科蒂克是更纯粹的商人)

既然没有任何理由不这么做,“游牧民”团队便转 战《魔兽世界》。但当 我们这样做时,一定有很充分的理由,因为在容许的时间框架内把游戏做到到达暴雪娱乐标准,是我们在准备游戏发布之前最想做到的事。

莫汉自己是就游戏界中的萨尔。从哲学问题到价值问题,莫汉和科蒂克询问了对方每一件事,比如什么是最重要的。对莫汉而言,必须通过这场谈话确信 科蒂克珍视暴雪娱乐的独特价值。且小心大魔王施法术控制每人来攻击自己人。我要确保他意识到这一点,并 且不想改变我们。”莫汉对《举世企业家》说。科蒂克我也是颇具争议的游戏界传奇。”

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