[乐游网导读]曾经日系游戏在整个游戏市场中占有举足轻重的地位,而在统治游戏界20年以后,日式游戏逐渐表现出颓势,已经难以与欧美游戏相抗衡,着实让人唏嘘!
3.失落的星球
机甲、暴风雪、挣扎求生的主角,这三个要素构成了“失落的星球”系列的核心精髓。在该游戏系列第一部作品获得成功和玩家肯定,第二代却被关卡设计和 操作手感所毁掉之后,第三部在欧美制作团队Spark工作室的重新包装下再次面世。首先说说Spark这家工作室,其出身名门,跟Infinity Ward一样是从EA的《荣誉勋章》 制作组独立出来的公司,曾经制作过《使命召唤:决胜时刻》(《使命召唤》初代的资料篇,登陆PS2和Xbox平台),但该作的评分、口碑、销量都处于使命 召唤系列中的垫底位置。后来又制作过《转折点》、《传奇潘多拉》两款不论口碑还是销量都是更烂的游戏,随后差点破产倒闭。只能在通过 Kickstarter网络融资维持生计的同时制作几个游戏样品向个大游戏发行商推销,希望借此翻身。其中一款虚幻3引擎制作的第三人称射击游戏DEMO 被卡婊看中,随后获得了卡婊的资金支援开始对公司重组制作《失落的星球3》。当然因为该公司开价很低,这也是卡婊看中其的最重要原因之一。
《失落的星球》系列一向以爽快的战斗体验和流程为主,虽然初代是突突突的魂斗罗式战斗方式,二代变成了奇怪的关卡制,但到了三代中,游戏核心模式再 次大变样,变成了“基地接任务——外出完成任务——回基地交任务后继续接任务——循环”的“怪物猎人”模式,节奏拖沓,任务又臭又长还没有新意,非常无 聊。
《失落的星球》系列,该系列从诞生之初的目的就是为了先发制人抢占市场,缺乏后续规划,在游戏性方面也没什么革命精神可言,不可能像《战争机器》、 《光环》那样升华为文化现象,可以说是一个缺乏灵魂的品牌(其实我们从1、2、3代中风格迥异的游戏机制就能看出来),但是其走的就是快餐射击的路线,1 代190W的销量,2代虽然评价很低,但也有140多W销量足以证明了这一点。因此今天的卡社认为,只要想办法在口味上讨好欧美玩家,就能在海外市场有所 斩获,卡婊在海外的收入一直高于日本本土,但这绝对不代表他成为了一家欧美公司。公司高层对发展方向产生错位,盲目寻找欧美代工厂,特别是找那些开价低 廉,实力不强中小公司和处于发展期,经验匮乏,要练练手的新公司,从而造成了卡婊今天产品质量的整体大幅下降。玩家再也体验不到那种真正的“卡式风味”, 卡婊,该醒醒了!