[乐游网导读]首先说明,我这人的接受能力还算比较强的,无论传统的“游戏性”游戏,还是互动电影类型;也不论剧情是挖掘人性的文艺内涵片,还是一路啪啪啪玩大场面的商业片,我都不会根据立意不同就先分个三六九等再说。
首先说明,我这人的接受能力还算比较强的,无论传统的“游戏性”游戏,还是互动电影类型;也不论剧情是挖掘人性的文艺内涵片,还是一路啪啪啪玩大场面的商业片,我都不会根据立意不同就先分个三六九等再说。我对作品的主要评价标准就和给作文打分一样,主要看内容是否充分合理的表达了主题(这个“主题”并非仅限于“剧情的主题”)。主题不对我胃口可以成为我拒卖的理由,但不会是批评的借口。
《暴雨》和《双生》的定位就是互动电影,游戏性不能指望,只是以体验剧情氛围为主。而我认为对于体验型游戏,玩家的代入感是最重要的,也就是这类游戏的主题所在,甚至重于剧情本身。例如暴雨的dlc剧本,可以说完全谈不上什么剧情,只能算一小段情节而已,但是玩家在操作过程中可以深刻感受到被杀人魔追踪的紧张感,这种代入肯定是“我还不如去电影院”的同学所无法体会的。
但是,每个人的思维和观念不一样,能够代入角色的情况也不一样——简单说就是大家撸点不一样,看同样的妹子有的人射了有的人就萎了。解决众口难调的问题,一般人都会想到“大量分支”这种解决办法,让玩家根据自己的撸点去调节剧情的走向。不过这样一来制作成本会很高,再者再多的分支也不可能完全满足到玩家无穷尽的想法上。
所以,在现阶段,还有另外一种处理办法,那就是不去让角色追逐玩家,而是让玩家认同角色的想法进而主动去代入。例如没有任何故事分支的《阿修罗之怒》:剧情主干简单粗暴,一个被陷害被灭门的猛男踏上复仇之路,这种情感应该能被绝大多数人所认同(当然,对于排斥非真实系故事的人而言,首先就不会对世界观有认同,这个情况也适用于《双生》);又如同《暴雨》,虽然多角色会有些冲淡代入感,但在一个悬疑故事里,应该说几乎所有玩家都会和角色们一样渴求探知幕后真相。玩家和角色的欲望同步了,代入感自然就加强了。
好了,铺垫完成,我要开始黑《双生》了。
《双生》的设定里面,对代入感的破坏,很多不满的玩家提出两点:一是分支没《暴雨》那么自由了,二是叙事琐碎。前面一点考虑到我玩阿修罗玩得挺high所以也就没什么立场好黑,主要就说叙事太乱,以及我认为还有一个很大的问题——主角太被动。这两个设定相辅相成,让我在游戏的前半段一直撸不起来。
叙事顺序非线性,导致我在游戏进行了相当长的时间才能明确租迪的人生履历;而她作为一名被动主人公,初期只是不断被迫的逃跑求生,我也完全不知道她的个人欲望是什么。我不知道她从哪里来,不知道她要到哪里去,我真心很想问一句她是谁,我才不是那种看见一个主角就立马能跟她代入合体的那种随便的人!
所以,在前期的流程中,由于信息量不足,面对各种选择,我经常犹豫的并不是“我希望怎样”或“租迪应该怎样”,而是“导演你究竟要闹哪样”,只考虑怎样的选择会有利于游戏的后续发展。例如博士要租迪画出灵魂的样子那里,我都不知道她自己心里究竟有没有数,我的思维怎么可能跟她同步?
反过来说,后面比较长的两关:沙漠和潜入作战,因为目的明确,角色欲望清晰,我倒是很快找到些代入感了,虽然我依旧不明白租迪的长远目标是什么。她也迷茫,我也迷茫,唯独这种同样的心情却是无法代入的,因为“迷茫”的打开方式实在太多了。
其他方面不再多说。“电影化游戏”毕竟不是电影,虽然相似之处众多也不能一味模仿,对于需要玩家代入角色以贴近第一视点来体验的故事,还是不要讲得太眼花缭乱的比较好。