[乐游网导读]五一,看着外面拥堵的交通,忍住心里的那股想要出去玩的冲动,静下心来为大家写一些我倾注过感情的那些游戏,说起游戏,已经玩了不少,什么类型都喜欢玩上一玩,但这么长的游戏生涯中,能够打动我的游戏也不是很多,下面就一起去看看。
五一,看着外面拥堵的交通,忍住心里的那股想要出去玩的冲动,静下心来为大家写一些我倾注过感情的那些游戏,说起游戏,已经玩了不少,什么类型都喜欢玩上一玩,但这么长的游戏生涯中,能够打动我的游戏也不是很多,下面就一起去看看。
1.巫师1/巫师2:国王刺客
虽然排名没有先后,但我将这个系列放在第一位。
第一次玩到巫师的感情是复杂的,我之前并没有听说过这个游戏,也没有听说过伟大的猎魔士杰洛特,我玩这个游戏,纯粹是因为无聊,想打发时间,而在我领略到它特殊的战斗方式后,它便被我搁置到了一边。
再次捡起它,也是因为无聊。但这一次,我真真正正地迷上了这个游戏。
游戏开头是一段令人激动的CG,这段CG所表现的,是伟大的猎魔士杰洛特一次广为人知的猎魔经历。泰莫利亚国王弗尔泰斯特的女儿雅妲是一只吸血妖鸟,杰洛特必须在墓穴里待上一整夜,直到清晨的公鸡发出三声啼鸣,方才能解除诅咒。
有原著在前,巫师系列创造了一个经典的奇幻角色--利维亚的杰洛特,有人称他为白狼,因为他的头发是苍白的,导致这种苍白的原因,是因为他从小喝毒药,接受猎魔士的训练,身体发生异变。
关于杰洛特的生平,大家可以在游戏里慢慢体会,我就不一一细说了。
游戏给我留下深刻印象的有以下几点。
1.场景氛围,这是我要重点说的,我向来希望在游戏里体验到这样的场景:浓密的森林之中,阳光透过枝桠斑斑驳驳地洒在地面,野花盛开,溪水潺潺流动。很少有游戏能真正做到这点,别的游戏的森林,不是稀疏得两步就能跑到尽头,就是草草刻画一番。我在巫师系列里看到了这种森林,我还见到了夕阳之下的金色河水,城郊村庄的袅袅炊烟。
当雨水落下,人们纷纷咒骂着跑到屋檐下避雨;当黑夜降临,万籁俱寂,湿漉漉的水鬼自河中爬上来;波光荡漾的湖面中升起一座幻影的城市……
一个精灵,一个精灵在林间吹奏竖笛。
2.战斗。这也是我要重点强调的,巫师系列的战斗不同于其他游戏,主角可以切换银剑,钢剑,以及其他辅助武器,至于敌人害怕哪种剑,在游戏里都有说明。在1代里,攻击方式有三种,强劲,迅速,群击,按ZXC切换,不麻烦,两场战斗下来就能熟练。主角可以进行闪避,跳跃,躲开敌人的攻击。
强调:这个游戏是不能啪啪啪乱点鼠标的,否则只能死路一条,注意观察主角的招式,在招式结束的一刻再发动下一次攻击。
杰洛特的剑术非常漂亮,在原著中,作者反复强调他的剑术是漂亮的,力量中带着艺术,原著的打斗场面也非常刺激,快节奏。在游戏2代,开发者取消了强劲,迅速,群击的切换,加入了翻滚。
杰洛特有5种法印可以使用,这是猎魔士要掌握的基本法术,至于效果如何,大家自己体验就知道了。
3.剧情。这也是大家所关心的,我可以大言不惭地说,巫师系列的剧情非常棒。当今很多游戏强调自由度的同时,削弱了剧情。估计是有原著在前,为巫师系列的剧情打下了基础,玩家如果认真玩,很容易自我代入进去。不同于其他游戏的“拯救世界”“拯救自我”,杰洛特并不需要做这些,他是个猎魔士,在1代里,他寻找袭击凯尔莫罕的凶手,寻找一个失踪的猎魔士,2代里,他寻找一个弑君者,而这个弑君者和他一样,也是一个猎魔士。
对于这个游戏,我想说的实在是太多太多,我也没有精力将它们一点点说完。我对它的感情很深,真的非常深。
1代配置要求不高,2代,配置要求比较高
2.质量效应三部曲
我从来没有对科幻产生过什么特别浓厚的兴趣,我也不向往广袤的宇宙,神奇而美丽的外星球。除非是太空异形类的作品,否则我便提不起什么兴趣,但质量效应改变了我的想法。
和巫师系列一样,质量效应系列创造了很多经典的,有血有肉的虚拟角色,指挥官薛帕德,我想很多没玩过这个游戏的人也听说过这个名字,伟大的指挥官薛帕德。莉亚拉,凯登,阿什莉,盖拉斯,米兰达,小丑,杰克,等等等等,这些名字令人熟悉而怀念。
游戏的背景并不复杂,尽管看上去像是有一堆长篇大论等着你去恶补,但那是没有必要的,游戏的背景会随着你的游戏进度而慢慢展现在你面前,无需去费脑筋读那些枯燥的词条。我不知道科幻迷对于这个游戏的种族,背景,人类立场是怎么看待的,但对我这个奇幻迷来说,背景设定还是比较严谨的。
游戏给我留下深刻印象的有以下几点。
1.队友们。
是的,队友们,那些有血有肉的,像是活生生地出现在你面前的队友们。【哦,人物好多,我铁定记不住】有些人总是这样说 ,但游戏不会将这些人物一股脑塞到你面前,他们是随着剧情慢慢出现的,有多少人记得被困在屏障里的莉亚拉?有多少人记得那个所谓的“大天使”居然是盖拉斯?又有多少人记得那个酷毙了的阿莎丽惩恶使?所有人都记得,所有认真玩过这个游戏的人都记得!
或许作为一个基之友,给我印象最深的就是凯登,凯登和薛帕德,我最喜欢的gay couple之一,不不不,没有之一。最初,凯登只是和薛帕德一起执行任务的陌生人,渐渐地成为值得信任的队友,同他并肩作战,后来,薛帕德“死了”。再次相见的时候,凯登以为薛帕德背叛了他。从相识,到信任,到误会,到谅解,到敞开心扉,到被迫分离,最终的结局,大家自己决定,反正我是哭了。
当他用那样的眼神望着你,对你说 别把我扔下
2.音乐
三代开场,地球沦陷,钢琴曲响起的一瞬间,有多少从一二代走过来的玩家敢说自己没被触动?
3.剧情
好的剧情,首先要讲一个好的故事,其次要做到可以让人记住,我不说什么“内涵,引人深思”之类的话,那样看起来有点虚。但我说一句,玩游戏也要带着脑子,很多东西,认真体会之后,你会得到一些启发。我觉得质量效应讲述的是【轮回】,告诉我你们选择了什么结局,我选择了蓝光,我选择了自我牺牲,我选择了轮回。
3.刺客信条1/刺客信条2/刺客信条:兄弟会/刺客信条:启示录
你看,这一长串名字实在是太拗口了。
不可否认,阿泰尔和艾吉奥已经成为了有名的刺客,这和他们的初衷恰恰相反。不过,在刺客信条里,刺客并不是什么见不得人的存在,想想一代那座雄伟瑰丽的刺客总部堡垒吧,啊,马西亚夫。
名声大了,闲言碎语自然也多了,所谓的暗杀迷告诉你,这游戏不是暗杀,所谓的快餐玩家告诉你,这游戏真是无双割草,动作迷告诉你,这算哪门子的动作游戏!这简直是回合制。
但正如我经常说的一句话“什么样的玩家,什么样的游戏”,有一颗割草的心,上古卷轴也能成为割草游戏。有一颗暗杀的心,刺客信条就是很不错的暗杀游戏,暂且不说一代的暗杀氛围多么浓厚,二代的刺杀九副官就够让人肾上腺素喷发了。
当然,之后的同步系统让人心碎,大大削弱了自由度。
游戏给我留下深刻印象的有以下几点。
1.场景氛围。
我玩游戏,最注重的是“体验”,我需要某些能让我记住的东西,刺客信条做到了。干旱少雨的中东地区,骑马驰骋在山谷间,扬起沙尘漫天,瘟疫正在袭击亚克,到处都是尸体,乌鸦盘旋在城门之上,叫声喑哑。文艺复兴时期的意大利,有一个不羁的灵魂正跟随着哥哥奔跑在屋顶上,城市角落的烛光里,一个叫达芬奇的人正在作画。
2.剧情
【我怎么体会不到剧情好?】很多人都这么说,我相信他们多数是来挑刺的,很多人在一开始就带着偏见去玩刺客信条,我不想跟他们解释这个游戏的剧情好在哪里。
一代剧情好,但你听不懂,你不知道那只孤傲的鹰是如何折断了他的翅膀,他害得自己的同门一死一伤,害得自己被降级,再度流落街头,在偷窃和拷打中赢回自己的地位。你不知道金苹果的秘密,它逐渐吞噬着人的心智,让一条血脉永世不得安宁。阿泰尔说,万物皆虚,万事皆允,阿泰尔改进了袖剑,阿泰尔保护了金苹果。
此后的艾吉奥三部曲,则令人印象深刻。艾吉奥,阿泰尔的血脉,关于他的东西实在太多,我们见证了他的成长,从一个不羁的富家子弟,经历变故,承担本不属于自己的责任。他渐渐地长大,老去,白发染上他的鬓角。
他决定去寻找阿泰尔的影子,于是,他离开了意大利,离开了罗马,前往马西亚夫。
很多人说启示录是平均水准最低的一部,但在我看来,它补完了一个故事,它让很多人的疑问得到了解答。或许在游戏性方面,启示录并没有什么改进,但是,我和喜欢其他三部一样喜欢它。
因为我看到了阿泰尔的余生,我最喜欢的阿泰尔,马西亚夫的鹰,当我看着苍老的他被同门背叛,当我看着他们杀了他的朋友,杀了他的妻子,杀了他的儿子,当我看着他只身一人走进图书馆,等待着自己的死亡。当我看着艾吉奥面对着他的尸骨的时候,我也感到了一种释然。艾吉奥和阿泰尔的故事落幕了。
4.猫夫人
我写这个游戏前,犹豫了一会儿,因为我半个月前刚将它通关,也是我第一次通关,但它留给我的印象真的很深,我决定写一写。
这个游戏目前没有汉化,但是英文都比较简单,一路玩下来,居然没有遇到阻碍。这是一个解谜游戏,但是没有特别困难的谜题,你所需要做的唯一一件事就是操控角色,触发剧情。
实际上,我也喜欢快餐,我也喜欢节奏爽快的游戏,我很少通关沉闷的解谜游戏,更何况还是英文的,我总是中途放弃,除非它有特别吸引人的地方。
它吸引我的地方在于它的剧情。
肯定又有人要说了,【操,又是剧情,看剧情不如看电影看小说】是的,电影小说固然也有它们的魅力,但游戏也是一个载体,为什么不能因为剧情去玩一个游戏呢?快餐党多,剧情党也不少。
不过正如我之前所说的,我玩游戏,注重的是体验。
那么这个游戏的体验是什么呢?作为一个独立游戏,在复古的2D画面里,我能得到什么体验呢?
1.受限的画面
这是一个独立游戏,而制作者也像刻意为之一般地,将画面做得很复古,但至少不是像素啦,比起制作者的上一个游戏,这次的画面也有提升。荒凉的绿野中,野草会随风摇曳,主角的发丝会随着行动而改变。血腥的场景也会震慑人,城市角落的凄清也刻画得很好。所以,不用担心画面的表现力。
2.我常说的,剧情
故事讲述了一个避世的孤僻中年女人自杀的故事,是的,她在游戏开头就自杀了,她来到了一片荒原,经历了一些怪事,遇见了死亡的夫人,死亡的夫人告诉她,你要代替我杀死五个邪恶之徒,答应这个条件,我就送你回去。
这五个人是如何的邪恶,大家自己体验,在游戏过程中,主角遇到了一个女孩,这个患绝症的女孩正在寻找一个人,这个人就住在主角所在的公寓里,他的名字叫亚当之眼。她只在网络上见过他,他杀死了她的男朋友。
游戏的后半段,女孩和主角在调查过程中慢慢建立了信任,她们心中的绝望也慢慢地消失,取而代之的是希望。游戏剧情是按照你的选择进行变化的,所以我不能给你们剧透。
我只能说,这个游戏告诉我,当你坠入生活的低谷,当你感受不到任何一点希望的时候,你总会遇到一个那样的女孩,她抓住你的手,将你从那个深渊里拖回来。最后,她可能会离开,但生活已经不同了,生活会继续,明天的太阳会照常升起,你的心中充满希望。
这就是这个游戏所表达的。
不要放弃。
5.黑手党2
原谅我始终没能通关黑手党一代,失落的天堂。因为它的年代比较久远,加上系统和操作上的不顺手,让我很难适应进去。至于黑手党2,我不知道事实真相是怎样的,但我听说的是,这是个半成品,因为制作组将钱都拿去买音乐的版权了,不得已删除了很多内容,连配音演员都请不起,只能自己上阵。
但是,在作为一个‘半成品’的情况下,此游戏被很多人称为神作。
我们常说,国产游戏,或者那些日式RPG注重的是剧情,玩一遍就像看了一部电影。别人怎么想我不知道,我反正没有从国产游戏里得到电影般的体验,但我在黑手党2里找到了这种体验。
读过《教父》原著的人,一定对书中年轻的维托.考利昂印象深刻,他从一个街区的穷小子一路攀爬,创立了考利昂家族,成为名符其实的教父。
很巧地,黑手党2的主角也叫维托,维托.斯卡莱特,和考利昂一样,他也是西西里人,很大程度上,黑手党2的剧情借鉴了教父,但是,有一点不同,那就是,斯卡莱特并不像考利昂那样幸运,斯卡莱特到最后也没有成为‘教父’,斯卡莱特什么也没有得到。
【音乐】
我想着重说说黑手党2的音乐,我的耳朵比较挑剔,如果游戏反复地播放同一首背景音乐,如果游戏无法将音乐和情节结合起来,我就很难喜欢上这个游戏。而在黑手党2里,一进入菜单,你的耳朵就被抓住了,没错,菜单的背景音乐都是扣人心弦的。游戏的前几段采用倒叙手法,在雨夜的城市角落,维托.斯卡莱特坐在桌前,回忆着自己的过去,钢琴曲随着雨水缓缓流淌。那时,维托还是个小男孩,跟随父亲远渡重洋来到帝国湾,音乐也随之变得悠扬。
当维托参战回家,在火车站响起的那首“Empire Bay”估计也让很多人印象深刻吧。我强烈建议大家听听黑手党2的原声音乐,一共48首,还不算那些电台的老歌,在音乐方面,制作组真的很用心,虽然这也花光了他们的钱。
【英雄不再】
很多好莱坞式的电影将主角刻画成没落英雄,主角在一开始或许是穷困潦倒的,甚至没有什么斗志,但到最后他们总能化险为夷,改变自己的窘迫现状,过上更好的生活。或许在游戏的前几章,维托确实是这种‘没落英雄’式的人物,穷苦的意大利小子呀,在美国这个大垃圾桶里翻滚挣扎,结果被条子抓住了,不想坐牢,被派到西西里岛参战,因伤回家,一回家就碰上了老朋友乔,乔说,嘿哥们以后跟着我干,我保准你吃穿不愁。
于是故事就这么开始了,就像一部精彩但是老套的黑帮电影,主角一路遇上了很多困难,但都开挂克服了。于是,加入了城里有名的大家族。后面的事情嘛,我就不再剧透了。
不过,这个‘没落英雄’只是一个虚幻的称号,因为维托到最后依旧什么也没有得到,房子没有了,朋友没有了,家人没有了,钱财,名誉,什么也没有了,只能定定地坐在车上,呆若木鸡。
【漫步帝国湾】
我在游戏里最喜欢做的一件事,就是在帝国湾的街头慢慢地开着车,听着帝国湾中央电台,看着夕阳慢慢落下,看着车顶上的雪随着引擎发动而融化,看着行人在雪地上跌倒。这种体验真是太棒了,加上老爷车那种厚重的手感,和别的同类游戏完全不同。
有些时候,我会真的将自己当成维托.斯卡莱特,我会考虑他的饥饿问题,开车久了,我会让他在街角停下来,向街边卖热狗的老头买一根热狗,或是进酒吧喝上一杯。我会给他换衣服,很多的服装店卖的服饰都不同,黑色的衬衫只有一两家店才卖。我也会给车加油。
或许这在某些人眼里是神经病的行为,但我从中得到了快乐,游戏的本质还是赋予人快乐,让人放松,我在这种行为中真的感到了轻松。
6.龙之纪元:起源
很久以前,在黑岛还活着的时候,在DND还非常流行的那些年代,玩家的选择并不像我们今天这样丰富多彩。大家可以抱着博德之门认真地玩上一整天,从中得到很大的乐趣。而现在,很少人可以静下心来玩博德之门,无冬之夜,冰风谷这些游戏了,而灰鹰,光芒之池,巫术等游戏更是鲜少有人听说过。说实话,现在我自己也提不起多大的兴趣玩这些游戏,古老的系统是一个问题,画面也是一个问题。
在DAO身上,我们看到了很多那些古老的游戏的影子,操纵多个队友,按空格暂停,绞尽脑汁想战术,结果在赤崖被僵尸打得死去活来。多么熟悉的体验啊,我还记得玩博德之门的时候,低级小队在山洞里被狗头人艹个半死,气得我差点怒删游戏。
但是,相对于那些复杂的DND游戏,DAO在战斗方面简化了很多,至少你不用释放一个魔法就休息一次了!也不用掰着手指等待人物的下一次攻击。DAO的战斗系统很亲切,但还是要讲究小队战术,因此,游戏的节奏比较缓慢,加上庞大的游戏内容+扩展内容,认认真真地通关,大概要100小时吧。
反正我在这个游戏上花了不止100个小时,我可是通关了7次的人。
【队友】
和质量效应一样,这也是Bioware的游戏,我们常常调侃Bioware两个双插头,凯登,安德斯,一个异能一个法师,不过安德斯的主要戏份在DA2,我就不多说了。
DAO的队友和质量效应一样,是有血有肉的,我只能说Bioware在写游戏剧本上真的有一手,能迅速地抓住大家的心。
由于人物数量比较多,我着重写两个人,泽弗兰和莫瑞甘,前者是精灵刺客,安缇梵的暗鸦,后者是荒野女巫。
泽弗兰算是比较晚出场的队友,是前来刺杀主角的,但估计连他自己也没想到主角居然如此开挂,迅速诛杀十几人小队。在这里,主角可以选择杀死泽弗兰,或者将他收为队友,杀了他你就等着后悔吧,他可是一个非常有趣的人。我们可以说,泽弗兰是个放荡不羁的浪子,他会对队友说下流的话,调侃功底也是一流的。
说到这里,我必须说说空之轨迹系列的奥利维尔,他的性格设定也是这样,但是,奥利维尔让我的感觉很不舒服,至少在FC里,他表现得很“腻”,说白了,就是装逼,一边呵呵笑着一边杀人的那种中二表现。由于我玩这两个游戏相隔的时间并不久,我很自然地将这两个人进行对比。DAO没有刻意地将泽弗兰逼上一个极端,在游戏过程中,你会了解到,尽管他是个吊儿郎当的家伙,他却很容易付出自己的真心,如果主角和他建立了恋爱关系,他甚至会表现出些许的害羞,而如果主角死了,他则不会再爱上任何人。一个感情细腻的浪荡子,他不会因为悲伤的过往而哀怨,不会背叛已经发誓效忠的人。
莫瑞甘是一个矛盾的存在,她是一个荒野女巫,她的母亲是民间传说里可怕的妖婆。我们在游戏的开场就会碰到她,她的长相并不是很美丽,她那自傲的个性也并不讨人喜欢,她甚至有些邪恶,对很多事表现得毫无怜悯之心。但是,恰恰如此,当我们看到她因为母亲的秘密而表现出强颜欢笑,当我们看到她在结局担当起责任,独自一人回到荒野中时,我们才被触动。莫瑞甘很独立,在队友营地里,她的帐篷也是离我们最远的那个,莫瑞甘的嘴巴很毒,我们也很容易得罪她,想要和她建立恋爱关系的玩家,记得闭紧自己的贱嘴。
【老套的故事,新鲜的体验】
DAO的主线非常老套,主角被迫担当起重任,携手各大种族拯救世界。如何讲好一个老套的故事,不是一件简单的事。
多亏了DAO独特的世界观,和巫师系列一样,精灵这个种族在DAO里是没落的。游荡在荒野的野精灵们试图找回被人类夺取的荣耀,但更多的精灵在人类的聚居区里过着穷苦和受歧视的生活。
在某种程度上,法师和精灵一样,人们带着偏见去看他们。有魔法天赋的人要被送进法环,接受训练,受到控制,很多人一辈子都走不出法环,逃出来的人受到追捕。
矮人们则有自己的事务,他们在争夺王位。另一方面,在他们伟大的旧城废墟里,邪恶力量正在崛起。
而主角可以选择野精灵,城市精灵,法师精灵,王族矮人,平民矮人,贵族人类,法师人类作为主角,相应的,剧情也会不同。
除了主线任务,DAO的很多支线任务都让人印象深刻,比如矮人城市那个“等待儿子归来的母亲”的任务。
另外,我想DAO的玩家不会忘记以下的场景。
当凯兰王在奥斯塔加战役中被残忍地杀害,他赤裸的尸体被挂上了木桩,邓肯绝望地跪在他身前,随即也被敌方击杀。
第一天,第二天,第三天……第十五天,它们杀害了她的孩子,她发生异变,她吃了其他人,明天就要轮到我了。
DAO能写的东西实在太多了,我没法一一写出来,这个游戏绝对值得玩
7.辐射系列
今天下午玩了一下潜行者,突然就想起了辐射系列。
我最初认识黑岛,就是通过辐射2,当年我还是个用着256内存,英特尔集成显卡的家伙,很多游戏都玩不了。听人家说辐射2如何经典如何好玩,我就下载了。但是,和很多很多新人一样,我还没走出神殿就放弃了。后来再捡起来玩,这次走出了神殿,便一发不可收拾,彻彻底底爱上了这个核战后的废土世界。
从黑岛,到bethesda,到黑曜石,三个B社做出了四部成功之作,这里我们就不谈战略版,还有其他什么扩展游戏了。
你认识下面这个形象吗?没接触过这个游戏的人也会觉得熟悉。避难所小子,哔哔小子,核子可乐,瓶盖,杰特,猫爪,这些已经成为了辐射的代名词了,为此,我还收集了一段时间的瓶盖,只不过是啤酒瓶盖。
辐射1,2都是年代久远的游戏了,现在的人不一定会喜欢,除非是和我一样的怀旧党/穷得买不起新机的超级低配党,这两作在某种意义上来说是回合制,是通过行动点来战斗的。【我想知道有多少人和我一样开修改器增加行动点,狂屠丹恩城的。】辐射2留给我的回忆太多了:逼着我(男角色)跟他儿子结婚的蛮人,遍布瘾君子的丹恩城,丹恩城废墟中叹息的灵魂,纸醉金迷的新里诺,令人厌恶的地下掩体市第一公民,新里诺的处女街……猫爪杂志,爵士乐,创造毒品杰特的年轻男孩,彼希家饥渴的女儿。战争,战争从未改变。
那么来说说新的两作吧,辐射3,辐射:新维加斯,这两个游戏都已经有年度版/终极版了。辐射3的废土味很浓,地图也大,一整个废都加上城郊周边地区。辐射3的氛围是凄凉荒芜的,环境很残酷,到处都是强盗帮派和变异生物,但是,如果你累了,可以去核弹镇的酒吧喝上一杯,尽管那个叫莫里亚蒂的老家伙吝啬抠门,尽管那个叫盖伯的僵尸酒保长得吓人极了。
辐射:新维加斯则不同,它有着浓浓的西部牛仔味道,新维加斯的世界称为莫哈维废土,它的中心便是新维加斯-纸醉金迷的赌场,爵士乐,四面八方涌来的亡命徒,围绕着新维加斯的是废城,贫民窟,再往外,便是沙漠,沙丘,偶尔有人类聚居点,也有更多的废墟。新维加斯的帮派冲突更加厉害,你可以选择为不同的势力效忠,当然,我想多数人会选择NCR。
两作都继承了辐射2的黑色幽默,你能想象得到吗,当你行走在废土上,又累又渴的时候,突然见到一个美丽的镇子!镇子人不多,但都亲切热情,这里就像世外桃源,和外面的危险没有一丁点关系。但是,夜深人静的时候,你偷偷潜入一户人家的地下室,突然发现这伙人全部都是食人族,尸体就摆在桌上呢。
新维加斯,废土上唯一的生机之地,却充满了罪恶和金钱的欲望,NCR士兵在这儿脱掉上衣大喊着“XXX,只配!亲我共和国味道的屁股!”街上入目皆是醉鬼,赌徒,还有一群苟延残喘的小贩及旅行者,新维加斯就像个巨大的吸尘器,吸引着四面八方的垃圾与灰尘,所以何不放下身段,去罪恶城赌他一把呢?