[乐游网导读]喜欢大乱斗的朋友们注意了,跨社类游戏作品在当今业界已算不上稀罕之物。让原本风马牛不相及的游戏作品人气角色齐聚一堂展开乱战,对于相当一部分玩家来说有着强大的吸引力。
喜欢大乱斗的朋友们注意了,跨社类游戏作品在当今业界已算不上稀罕之物。让原本风马牛不相及的游戏作品人气角色齐聚一堂展开乱战,对于相当一部分玩家来说有着强大的吸引力。2005年5月26日,一款名为《Namco X Capcom》(国内多译为《梦幻大决战》)的PS2游戏上市发售,收录了Namco与Capcom两大名社的大量经典游戏角色,采用了新颖的SRPG加指令战斗的模式,乐趣十足。虽然存在不少问题,但也一度引起了不小的轰动。
有兴趣的同学可以找来玩玩
笔者对于这部作品甚是有爱,也曾一度期待其能在日后推出续作,可惜数年等待仍然杳无音讯。直到2012年10月,《交叉领域计划(Project X Zone)》的盒子摆在了面前的桌子上……
作为《Namco X Capcom》精神上的续篇,《交叉领域计划》除了继续保留NBGI与Capcom外,还有老牌实力厂商SEGA的加盟。汇集三社的超人气游戏作品与角色,强力登陆3DS掌机平台。带着对《NXC》的爱,笔者就为大家介绍下这款最新作品。
略有槽点的画面素质
《穿越领域计划》的战斗场景以3D的形式展现,重现了所收录游戏的诸多经典名地,比如《樱花大战》中的帝国大剧场,《魔界村》中的魔界村等。场景的细节丰富,色彩绚丽,最大程度地再现了原作的风貌。贴图素材质量尚可,但是建模的素质实在一般。边缘处锯齿化还是相当明显的,缩放后更是显得模糊。地图人物是以2D形式展现,称不上非常精致。进入战斗后的角色形象要精细不少,但部分招式出现放大效果时会有明显的颗粒感。相对于一脉相承的《超级机器人大战OG传说》,画质本身的进化并不算明显。好在华丽的战斗特效和人物丰富的动作细节一定程度上弥补了这个缺憾。至于对话时出现的人物立绘,重新绘制的经典角色形象虽然有个别感觉违和,却异常精美,战斗必杀技中插入的大魄力动态特写更是赏心悦目。
感动至上的音效部分
《Namco X Capcom》大受欢迎的一个重要因素,就是其中收录了大量参战作品的BGM。《交叉领域计划》继承了这一点。玩家在操作角色时,背景音乐会自动切换至其对应作品的BGM,代入感十足,甚至有令老玩家热泪盈眶的力量。本作的音乐机制相对前作也做出了少量改动,首先是敌人行动时,不会切换到敌人的专属音乐,其次,每个单位在行动时播放的BGM不止一首(因为这次出现了大量的跨作品组队),会随机出现。当然,音乐部分还是存在着问题,由于整体战斗进程大大加快,导致很多时候刚切换到一首音乐,还没有来得及欣赏,行动就已经结束,切换到下一首曲子了……
语音方面,更是不用担心。本作拥有豪华的声优阵容,力求给予玩家们最强烈的原作代入感。除了在对话环节有语音展示外,战斗时此起彼伏的招式呼喊声着实令人热血沸腾(虽然有些时候略嘈杂)。
爽快华丽的战斗进化
考虑到掌机平台的游戏特性,同时也是对《NXC》战斗过于冗长繁琐的修正,《交叉领域计划》的作战系统有着相当程度的进化。战斗准备菜单等要素被完全删除,也没有任何指令菜单,玩家直接用十字键或滑杆控制当前角色的移动,蓝色区域内可自行移动,包括拾取宝箱后再原路返回,解决了以前捡一个箱子就要耗费一回合大量行动点数的问题。靠近敌人后,按下A键直接切入战斗,简单明快。
游戏的战斗系统可看做《NXC》与《超级机器人大战OG传说》的融合版本。所控制角色可通过A键、↑+A键、↓+A键、←+A键、→+A键这五种指令输入使用相应的攻击技,攻击的次数由画面右下角XP槽下方的攻击槽量决定。XP槽上方有直观的攻击技使用记录,暗色代表已使用的攻击方式。初始情况下一般只有A键、←+A键、→+A键三种,随着等级提升会逐渐增加。如果能成功在战斗中使用了全部的攻击技,就能令攻击次数增加,可谓每战必定追求的奖励。在XP值为100%以上时,还可以按下Y键发动强力必杀攻击。必杀攻击拥有不耗费攻击次数、直接破防、必定命中的特性,威力巨大,还会配以超级华丽的演出和切入特写,实用性与观赏性并存。
华丽的切入特写
援护攻击在战斗中也处于相当重要的地位。《交叉领域计划》的援护攻击分为两种:当角色在周围8格存在友军的条件下进入战斗,就能够随时按R键呼出友军单位援护;双人组队单位在配置了单人援护角色后,能够在战斗里按L键呼出该角色进行援护。上述两种方法并不互相冲突,所以我们最多可以看到5人同时出现在屏幕上对敌人进行疯狂摧残。当援护角色和主战角色同时命中时,会看到敌人身上出现X标志,同时陷入不会被浮空吹飞的大硬直状态,称为Cross连击。Cross连击是固定敌人位置,提高命中率和XP回复速度的重要技巧,一定要熟练掌握。
Cross连击命中
连续技是本作非常有讲究的要素。玩家需要摸清每名角色每一招的进攻套路和轨迹,在恰当时机选择适合的招式进攻或者召唤援护,才能达到最大的伤害效果。如果能把握住敌人浮空落地的瞬间施加追击,还能打出黄字高伤害的会心攻击。这些都是在实战中反复练习的要素,令游戏的研究度和技巧性大增。
此外,游戏里还存在一种复数攻击技,类似前作的MA。只要保证XP足够,角色临近规定数量的敌人,就能按START键调出复数攻击,也属于威力巨大且演出华丽的杀招,可快速清除大量敌人。前作的MA攻击消耗巨大,发动条件苛刻,但威力不会随着人物等级而增长,在后期实属鸡肋,实用性甚差。由于笔者尚未玩到后期,无从知晓本作对于群攻的平衡性修正有多大,希望不会重蹈覆辙。
核心系统XP值
制作者对于《交叉领域计划》的核心系统进行了极大的改变,一举废除了《Namco X Capcom》毁誉参半的AP行动系统,设置了全新的XP值系统。XP值在本作中占据非常重要的地位,范围从0%到150%。游戏不再设定单位独立的MP和怒气,全部角色共用一条XP槽,使用必杀攻击、群体攻击,发动地图技能,进行回合外防御、反击和闪避,救助战斗不能角色等操作,均会耗费不同程度的XP值。XP值可以通过攻击命中敌人、受到攻击或是使用道具进行补充,因而战斗中即使敌人的HP已经被打光,还是要继续追加攻击,进行所谓的“鞭尸”,都是为了更好地增加XP值。一般情况下,普通攻击令XP槽积攒到100%就不能继续增加,如果想要令其达到150%的峰值,必须要借助呼叫援助打出的Cross攻击,才可以令XP继续提高。
在实战中,XP给人的感觉就是“用得快积攒得也快”。所以平时在选择必杀技攻击或者防御时都需要观察战场形势再决定是否使用,以免出现危机时刻却没有XP值提供救助或者技能恢复的窘境。关键时刻千万不要吝惜使用道具回复XP。
顺便一提,本作删除了之前脑残到家的回复道具装备制,终于不用给每个人累死累活装备回复药了,甚好。
参战阵容才是王道
对于一款乱斗集结类作品来说,玩家所关注的最大因素,无疑是参战作品的数量与知名度。假如出现一大批谁都不认识的冷门,恐怕想燃都燃不起来。从整体上看,当年的《NXC》在人物选择上,除去“撑台柱”的招牌人物外,主力推崇的是较远时期的经典作品,怀旧要素的成分居多。比如MD经典横版射击游戏《世界末日》,PS时期的恐怖题材作品《恐龙危机》,年代久远的经典作品《源平讨魔传》《妖怪道中记》,还有街机玩家不会忘记的《名将》《快打旋风》等等,引起不少老玩家的共鸣。这次的《交叉领域计划》则大规模引入新近作品,像是《噬神者》《薄暮传说》《永恒终焉》《战场的女武神3》,还有原本在《NXC》就该出现的《鬼泣》《VR战士》等高人气系列。而一些经典作品也采用了最新设定,像是《铁拳》里年轻版的三岛平八和机械少女艾丽莎,《超级街头霸王4》登场的茱莉和塞斯,《生化危机:启示录》中的克里斯和吉尔等,可以说是更符合时代潮流,有利于新玩家接受。
一些冷门角色
当然,这并不意味着那些年代悠久作品没有被收录。像是1994年的街机游戏《快打刑事》,历史悠久的3D格斗游戏《格斗之蛇》等都加入了本作,而最让笔者感动的莫过于《樱花大战》的出现,作为FANS,在系列长久无新作的情况下,也只有通过这款游戏回忆华击团的英姿了。
泪流满面不解释
综上所述,本作拥有近乎业界最豪华的全明星阵容,只要是电玩玩家,几乎一定能从中找到自己喜爱的作品和角色,有着自己的重点培养对象,玩起来也会得到极高的乐趣和满足感。
最后的一些碎语
根据已通关玩家的反馈,本作的总关卡数量要少于前作,总体耗时也有所减少。目前看来,《交叉领域计划》进行到中盘,敌人数量已经极为庞大,关卡的平均耗时也逐渐增加。希望游戏后期不要犯和《NXC》相同的错误(后期关卡拖沓繁琐而饱受诟病)。至于二周目要素,道具可以继承,敌人能力提升,暂无隐藏关卡等内容的报告,只能说可重复性一般。游戏本身去除了金钱要素,前作的幕间商店和堵场模式也不复存在,略表遗憾。
尽管依然有不少缺点,但是能够在掌机平台上玩到这样一款作品已非常令人满足。操作着熟悉的角色们冲锋陷阵,耳听着带来往日回忆的感动旋律,这就是《交叉领域计划》能带给我们的最高享受。