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《使命召唤》三大致命伤 快餐文化难超越

来源:乐游整理 日期:2012/7/16 8:39:02 作者:乐游
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[乐游网导读]前不久小编才报道有关腾讯代理动视暴雪的《使命召唤OL》,其实仔细看暴雪近断时间的事件,可以发现暴雪正处于一个艰难的时刻。 《暗黑3》bug不断,玩家日益流失,而新作《使命召唤》又满含各种弱点和致命伤。

前不久小编才报道有关腾讯代理动视暴雪的《使命召唤OL》,其实仔细看暴雪近断时间的事件,可以发现暴雪正处于一个艰难的时刻。

暗黑3》bug不断,玩家日益流失,而新作《使命召唤》又满含各种弱点和致命伤。


使命召唤

无论动视还是暴雪都有很好的游戏品牌,尤其动视的《使命召唤》是当今人气最高的核心向游戏(谈到这种事请总要小心翼翼地避开任天堂的那一群怪兽),但却不能阻止动视被抛弃。这很讽刺,不是么?

好,让我们弹起老调,说一说使命召唤的那些问题

快餐化与不进则退

《使命召唤》固定在每年11月份屠榜,一方面玩家总是有盼头,会期待每年的相约;而另一方面,新作的进步一直不那么明显,无论是画面,游戏的叙事手法和玩法。剧情倒是年年翻新,不过其内涵以及合理性总有值得怀疑之处,而且剧情对于FPS来说也不是很重要。

所以现在的情形就是,玩家每年等《使命召唤》,享受几小时火爆,线性,无脑拯救世界的单人,然后转入多人,再然后荒废,等下一年的新的爆米花出炉。《使命召唤》单人二周目的吸引力远不如很多融入rpg元素的射击游戏高,多人模式比起《战地》显然不那么丰富且具有持久的吸引力。


使命召唤

在其他游戏一直在变花样(当然也是不够稳定的表现,比如《荣誉勋章》)的同时,《使命召唤》保持了五年如一日的风采,而且每年都以一副“初次见面,请多指教”的姿态登场。

这种模式确实很来钱,但却把动视拖进了一个致命的循环中。

致命的惯性


使命召唤

动视目前的技术和财力应该是很有保证的,但为什么还用着一款落伍的游戏引擎呢?很显然这样的引擎已不能支持更精细的画面,更宏大的场景,更真实的光影系统和破坏效果了。动视不可能不知道这一点,《战地》《荣誉勋章》以及《光环》系列的画面一直在进步,而《使命召唤》只能算修修补补。

最具说服力的意见是:《使命召唤》的老引擎能让游戏在当代主机上以60帧运行。对于《使命召唤》这样快节奏的射击游戏来说,流畅度十分重要的,《战地3》的主机流畅度显然就要比前者弱一些。

为了帧率,动视牺牲的绝不仅仅是画面。更重要的,《使命召唤》现在的模式已十分程式化,我也不需过多总结。它培养或者至少强化了千万玩家的快餐之心,而现在玩家固化的口味也成了《使命召唤》革新的最大顾忌。降低帧率提高画面?提供不同的进攻方式?更多载具?动视每一次添加元素都很谨慎,力求不破坏该品牌的那些标签(或许《使命召唤OL》是该品牌的一大突破?)。弄不好真是因快餐而称霸,因快餐而消亡。


使命召唤

千万级销量下游戏制作出现惯性并不奇怪,任何一点的改动都有可能动摇原有的玩家基础,除非玩家大批集结呼吁某项功能的增减,不然动视没什么动力改进系统。所以最后的结果很可能是《使命召唤》因为进步太少导致销量缓慢下滑,但趋势又不足以让动视推倒游戏框架,还是做一点修补,然后继续下滑,一直到达某一个悲哀的临界点,比如销量被《战地》超过。

家务事处理不当

IW的换血对动视究竟有多大杀伤?我们看现代战争三部曲便可知一二,在很多玩家看来《使命召唤4:现代战争》素质最高,但其实这三部游戏制作水平的差距基本可以忽略,画面还一直进步,至于剧情狗血度也在伯仲之间。所以单纯从游戏质量上来说动视没有因为IW的人事变动而垮掉。


使命召唤

但负面影响确实存在,而且不小,工作室和发行商的这场旷日持久的官司对“使命召唤”和“动视”两块牌子的冲击是很大的。比起前IW员工,动视自然牛气;但在言论领域,动视忘义逐利的形象高高矗立。我们不清楚《使命召唤》的买家会不会增多,不过似乎不太可能,但黑《使命召唤》和动视一定会越来越多,很大的原因就是这一次人事变动给人带来的极差观感。官司的影响力是要持续很久很久的,就算这事过了,要知道前IW的员工也在做FPS,到时候口水战肯定只多不少,一般来说玩家和开发商制作人的感情要比和发行商,CEO的感情深。所以你懂的。

厌倦了《使命召唤》的老套路,尝一尝老朋友做的新菜,不是很正常的事么?据说Respawn工作室要做的是科幻题材的FPS哦。

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