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《暗黑3》资深低端玩家的日记和漫画

来源:乐游整理 日期:2012/5/30 10:44:33 作者:乐游
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[乐游网导读]我只是个低端玩家,我的装备和武器都是出自铁匠朋友,他给了我希望和梦想。我也会向大菠萝挑战,最后征服它


铁匠故事

我只是个低端玩家,我的装备和武器都是出自铁匠朋友,他给了我希望和梦想。我也会向大菠萝挑战,最后征服它

现在时间已经接近儿童节了,离发售日即将过去半个月。在上一篇文章里有提到时间的检验是最可靠的,似乎半个月后就盖棺定论有点为时过早。不过那句话其实是针对游戏的,对于玩家个人来说,自己的体验与感受才是最真实的。

打个比方你认为辐射3是快餐,然后BlahBlah一大通,我是不会对“快餐”这个词有什么意见的,而是会看看究竟为什么会说这是一款快餐游戏。玩家个人的真实感受是不可侵犯的,这个部分都要被人指指点点,那就没有什么畅所欲言、求同存异可言了。


到了六月份以后关于暗黑3的讨论会趋于理性,喜欢的玩家会开始讨论蛮子怎么在炼狱第二关混下去,不喜欢的玩家会走开去寻找他们所喜爱的游戏。所以趁着维护、更新、Error37的时间我写下了这篇随感,很多与游戏本身无关的无聊话题就随着这篇杂谈随感,在这个月里结束吧,我希望是这样。


5月14日


随着安装界面那段熟悉的旋律,我的思绪飘向了远方:快40岁的我,一事无成,仅有一份能养活自己的工作。

活了这么多年,没谈过恋爱、没出去旅行、没有特别的回忆,最大的爱好是在电脑面前傻呵呵的笑……这么说来我现在就应该跳湘江喂鱼,就站在当年某位青年赋诗“独立寒秋,湘江北去”的那个位置跳。

可是我不能跳!还有那么那么那么多的好游戏我没有玩够、玩到。比方说我现在正在安装的暗黑破坏神3。

我可以给你形容一下安装时的感觉,就好像你在高一时,鼓足了勇气向其他班的某个女同学表白,她对你说,下午放学的时候我再来找你。结果你一整天都魂不守舍的。

我没猜到过程是这样,结果也是。

一个小时……两个小时……15%……60%……登录游戏……Error12。

WTF。

好了啦!对不起太激动了说了很多乱七八糟的东西不好意思呢。明天玩也是一样的啦!好游戏不在乎早玩一会儿晚玩一会儿!

5月15日


中午一回来我就径直走向电脑,开机,点开暗黑3,帐号密码,创建人物。

将近10年前,我第一次接触到了暗黑破坏神2。当时还是小孩的我,最大的感受是,这个世界好大好大,有好多好多的怪物和装备。后来我知道了暗黑破坏神1,那种阴郁的气氛令人难以忘怀。

知道了私服的存在,老玩家对那些名字应该如数家珍。我花了很多时间在上面,后来渐渐的就没怎么玩了。在一两百个钟头以上的游戏时间里,我完全没碰过野蛮人和刺客。

在开始游戏前我就花几分钟做了规定:要走遍每个角落,要仔细听对话看对白,要观察每个细节,要思考如何培养、使用人物。这些就是我当年玩游戏时所做的。可能我现在已经没有耐心去这样做,可能现在游戏不值得我这样做,但是我可以试试。


在这一刻,我是被放逐的巫医。尽管我的台湾普通话是五个角色里最难听的,我仍然是一位苦苦追求真神庇护、寻找灵魂奥义的巫医,我隐隐感受到这个世界已陷入重重危机,我得做点什么。

当带着这种心情,开始观看CG时,看到天使像蝗虫一样涌出来时,我毫不掩饰的想说:太劲了!Awesome!

这种兴奋直到晚上我再次登录,看到Error37为止。

5月17日


最庆幸的是,我白天有那么一、两个钟头可以支配。如果我是一名时间被占满的上班族,那么开服后的几天里我是完全玩不到这个游戏的。因为晚高峰时期你只会在Error37、Error3003、Error313000之间不停的循环。你想凌晨玩?夜间维护。

我相信,本来大部分已经购买暗黑3的玩家,对联网没多大意见,有意见也只会嘟哝两句。可是这种服务器状况,着实令人恼火。

还是讲讲游戏吧。除开砍怪切草以外,我还在游戏里找到了另外的乐趣。我会去倾听NPC绘声绘色的故事,会阅读日志上关于人物的轶闻。

暗黑2里我印象比较深的NPC对话,是恰西在看到野蛮人主角后会兴奋的打招呼。是的,也许你会记得TP甲、BUG鞋什么的,而我记得的是这种看起来无关紧要的东西。

如果你仔细去看暗黑3的对话,比如追随者和你的闲谈之类的,你会认为这算是不错的调剂的。在第三幕有这么一个情景,守卫在击退怪物以后会和她的妻子谈话。

“我想问你还好吗……不过答案不用问也知道”


“那本来也算不上什么埋伏!你还记不记得,三十年前野蛮人也做过同样的事情?”


“哈!他们把你绑走!我可急坏了!结果他们两个小时之后把你送了回来,还道歉了一番!”

5月19日


因为服务器是面向国际的,同时体验是糟糕透顶的,所以玩家阵营往往会演变成“国际争端”。我已经看到了韩国IP优先登录游戏传闻,韩国玩家请求清除大陆玩家,台湾玩家奋起反抗之类的新闻。除开在Error37时上论坛喷两句,我也不知道该做什么好。

巫医进度太慢了,不过我不急。急着投胎一样的赶进度,然后在炼狱面前撞一脸血。这听起来就没意思。事实上我也有后悔的地方,我应该趁着金币还有价值时赶紧刷刷,起码赚回300元的票价钱。

不急与后悔是一种矛盾的状态,现在这种矛盾仍然存在。你有过类似的矛盾吗?

5月20日


今天有两个关键词:经济系统,炼狱难度。

第一是经济系统。打金工作室、疯狂玩家加上有缺憾的游戏机制,令现有的经济系统以难以想象的速度崩溃。

对于普通玩家来说,游戏经济学听起来太高深,非要研究数据建模什么的也不在我能力范围以内。

那么换个通俗的说法。一个游戏要支持你玩下去,那么它就需要有一个合适的激励体制。你不停的杀怪打装备,要么拿去卖钱要么自己穿,只为追求终极的暗金装备。

为了虐怪刷装备,这属于一种良性循环。可是当游戏里出现一个金币拍卖行时,你只需要花几千几万金币就可以买到很好的一件蓝色装备,这种状况就很诡异了:“钱”越来越不值钱,“极品”从来就不是极品。

原来暗黑2战网是有硬通货币的,而目前我还没有在暗黑3看到这种东西,我只看到每天都在贬值的金币。更不要提设计思维有重大漏洞的装备系统。

此时此刻,玩家的努力与追求就变得虚妄起来了。



第二是炼狱难度。不得不承认难度曲线出现了某些问题。炼狱难度的存在意义是什么?好好到地狱Farm再来炼狱第一幕,然后好好Farm炼狱第一幕再来第二幕?

或者干脆在拍卖行蹲一天?……我想起来驴与胡箩卜,驴不肯走时就在它前面挂一个它永远也吃不到的胡箩卜,问题就出在“永远也吃不到”。我Farm一身神装了,我DPS上2、3万了,我是野蛮人,最后我被炼狱第二幕的几只精英小蚊子吐出来的小小蚊子干翻。

我堆血堆防的区别是多活两秒和少活两秒。这是目前大部分玩家的感受。

关于难度,玩家更多希望自己碰到的是一个高智商的“对手”,享受斗智斗勇的乐趣。操作、技能、装备……我可以有很多方法来应对,这才叫有趣。

而现实是,毫不避讳的说,所谓愚蠢的高难度就是如此:你面对的是只是一个身材比你高胳膊比你粗的“莽夫”,你被他一拳打倒。光光加巨量攻击、血量和恶心的词缀,可不是什么负责的态度。

另一方面,我们也看到部分玩家的吐槽有那么一点点异样。职业玩家速通炼狱,吐槽“毫无难度,没意思!”。

自己一路左键点到炼狱被玩到死,吐槽“难度太高,没意思!”……玩家是“没有错”的。游戏制作者如何取悦玩家,任重道远啊。

5月21日


今天注意到NPC牢骚了这么一句:以前我是个冒险者……于是我立马观察这位NPC是不是腿部行动不便,结果不是。他说的是,以前我是个冒险者,可是那太累太辛苦,又赚不到什么。嘿,这不就是玩家游戏里的真实写照吗?

好在我还是不讨厌这个“太累太辛苦”的过程。不断的搭配合适的技能组合,把怪物、木桶、场景摆设轰成渣渣,享受鉴定时读条的几秒……这很简单,没错。有的玩家都在吐槽,“怎么玩起来像是5年前的国产网游,还是去玩Dota2啦”。我得说,这就是暗黑。

“也许你没那么喜欢暗黑?”,这个问题值得问上几遍。这是一个难以精通的游戏,这是一个周期在一百小时以上的游戏,这是一个没有深度内涵和感人剧情的游戏。也许你真的没那么喜欢暗黑,那么,确实是可以去找其他游戏玩了。


另外一个B社(Bethesda)的作品辐射3,其实很值得拿来与暗黑3类比一下。

前作足以载入史册,与前作相隔了十年以上,团队几乎换了一批人,上市后遭遇冰火两重天的评论。我们知道不管辐射3游戏本身如何,它还有MOD在延续它的生命力。而暗黑3只能靠自己。

既然提到了辐射3,那么干脆也讲讲上古卷轴5算了。

“救世神作”上古卷轴5的BUG加起来会比你玩过的十款游戏的BUG总数还要多,暗黑破坏神3、星际争霸2到目前为止都是不稳定的测试版,仍然有玩家趋之若鹜(什么?你说星际2国内不火?我听不见)。

为什么两个B社的游戏,一直遭人诟病,还能俘获玩家的心?最广泛的答案是品牌效应,这种回答未免有失偏颇。还是厚着脸皮粗浅的分析一下吧。


比起上古卷轴4,上古卷轴5更像辐射3。

B社工作室吸取教训,把四代里一切繁复晦涩的人物培养删除殆尽,只留下了“沙盘+探索”的核心,辅以MOD工具延续寿命。

这更适合现在的玩家。销量证明他们做出了正确的选择。

而WOW团队制作的暗黑3,丑陋至极的高级装备令人有强烈的即视感,属性堆砌、技能设计、人物造型……老暗黑玩家可能会说这是一团什么东西。值得欣慰的是,他们还是保留了核心——“杀怪+装备”。

对,他们只靠“核心”就可以笼络大部分玩家了。无论是59.99$还是19.99$,甚至是你电脑里的蜘蛛纸牌,现今那些能“勾人”的热门游戏,哪一款的核心不是简单直接的?

诚然国产网游也会有“探索、杀怪”之类的元素,可是这些元素不是核心。核心是“商城道具”。于是高下立现。

需要特别提出的是,核心完成了游戏的一半,另一半则是如何利用其他元素支撑这个核心。后者也是造成游戏品质天差地别的关键。这里不做赘述。还是回到最开始的话题,正是不同的“核心”,使不同的玩家泾渭分明。

一个月后,无论游戏品质如何,补丁做出何种改进,将有大量玩家会选择AFK。因为暗黑,从始自终就不是一个让“大部分人”自愿投入大量时间的游戏。更何况它现在还有那么多的不足。


5月23日

我已经提前想好最糟糕的结果了:为了赚钱,暴雪“逼迫”(注意不是“鼓励”)玩家使用现金拍卖行来获取装备。

即使发现了游戏问题,他们也不会马上改善,而是慢慢悠悠的发补丁、热修复、削这个削那个。显而易见的是,这无异于自掘坟墓。他们能赚到快钱,并且让这游戏死的更快。

有人问了,为了几百块钱值得让玩家考虑这样多吗?我认为不能这样问,非得把“问题关键”往那点人民币上误导,只能越来越糊涂。花的钱值不值?因为不想花钱,所以我要喷暗黑3是快餐?因为花了钱,我得骗自己暗黑3是神作?……这么问下去,就会没完没了。

同理,讨论游戏本身时,往往演变成暴白暴黑的阵营对抗。我不想去追究谁对谁错,这种现状只让我感到深深的无聊。如果我手贱点了诸如“神作已死”之类的耸动标题,就是自己抽自己的耳光。

5月24日


现在只要一听到“那个敌人看起来值得一战!”,整个人就会紧张起来。游戏难度设计真的太讨厌了。我认为合适的难度是,“这个敌人很强大,我打倒它能得到好装备”。而不是,“这个敌人肯定会杀死我,即使我打倒它也不会得到好装备”

暗黑3发明了一个著名的悖论:好装备在Act2,可是你在Act2只能送修理费。

在Act1你可以很轻松,可是Act1没有好装备。暴雪的测试玩家们在用着代码调出来的装备时,恐怕没有想过,“高难度”不错,很多玩家会乐于挑战。

暗黑3出现一个高难度,会弥补暗黑2后期重复刷刷刷的无聊与空洞。但是“无解难度”,很明显矫枉过正了。拖尸体或蹭进度不是在玩游戏。


暗黑3,是一款好游戏,如果你愿意玩,你可以玩那么几个月。而且,它是一款有严重缺憾的好游戏,正由于此,以它目前的状态,很难一直绑住玩家们的心。也许我该AFK一段时间,等到它更好的时候再回来?

不管这个了。顺其自然吧。

第二幕的某个任务里,莉亚在闲谈里提到,一切事情结束后,她想要开一间小旅馆。

现在这个愿望永远无法实现了。当莉亚化身迪亚波罗之时,我更加明白有些体验是无法找回的。比如“花半个钟头把都瑞尔房间的虫子一只只踩爆”,比如“这个世界好大好大,有好多好多的怪物和装备”。(完)

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