[乐游网导读]近日,《暗黑破坏神3》的官方论坛上再一次蓝贴大爆发,为玩家们解决了许多疑问,尤其是关于游戏难度上的。
以前我们只是通过追随者系统资料了解到,游戏后期会有些困难,现在我们可以很清晰的知道,暴雪在有意的提高噩梦及地狱游戏难度,给玩家造成更多挑战,也使游戏不会在很短的时间内就结束,丧失了魅力。在之前的若干次试玩中,暴雪都故意降低了游戏难度,避免玩家在游戏过程中浪费时间在跑尸体上,比较贴心。
现在玩家们可以更轻松的打造出一个很好的加点来,但在打造个性化加点上就没那么牛逼闪闪了,甚至连想都不用想。
地下城查找器和跨服让一切变得美好而便捷,很多人都喜欢这。85级拿全所有装备,我觉得这就毁了魔兽,再也没什么魔兽世界了。我不想再多说了,再说就要被删了。
Bashiok:没错,在这一点上,我要说我们同意大灾变的天赋树是好棒好棒的,你不可能搞砸了,不过它们也剔除了几乎所有的其他选择。关于这个,我们也讨论了很多了,并希望能弥补这一点。
我不想在这里讨论魔兽世界,但我也不想让你认为我们做出的改变就是我们期望达到的效果,并认为在这就是完美的解决方案。
玩家:我想知道的是,暗黑游戏中会采取何种手段来达到[易上手]?我有强烈的预感,他们会把暗黑3打造的比暗黑2更容易上手。暗黑2不是什么高难度游戏,但就是那么有意思。我觉得诸如pvp竞技场以及物品买卖会毁了这游戏。这就是刷刷刷的游戏,你懂么?
我不知道是不是很好的完整的解释了我的观点,大家随意评论,我只是想要有有趣的游戏而已。
Bashiok:嗯,呃,我敢说人们能拿出很多关于“我们更改或者剔除了更多游戏‘核心’元素”方面的例子来。洗点就是一个很好的例子,不过有99%的人在他们点错一个点时是不喜欢重练一个人物的。“自动加属性点”又是一个例子,但是希望我们能提供足够多的信息好让人们知道,我们只是把定制化的方向转变了而已,并会增加更多的自定义,而不是剔除某些有意义的内容。
在任何情况下,我认为所有这些类型的东西都是给人一种不确定感。这是完全说得过去的,但是当人们拿到游戏的时候,我不认为他们将会否认这是一款暗黑游戏,如果我们在某些方面搞砸了,我们会去弥补它的。我们要确保我们[在此事]的立场是广为人知的,希望我们可以讨论(或者已经讨论过)你们认为我们搞砸了的方面,或者以其他方式来获得反馈信息并以此作为下一步的工作。
玩家:暗黑破坏神3会是个好游戏,但是是轻松而休闲型的,甚至连你那视愤怒的小鸟为最爱的老妈也能打通关。要玩游戏的话,你就必须接受这一点。
Bashiok:噢,是么。
玩家:Bashiok 啊,我觉得有不少人认为暗黑3游戏会很容易,我不能责怪他们有如此想法。我们所见的游戏演示,并不是真正代表这游戏出来以后的表现。在演示中,似乎每个角色都是无限能量的,挂掉也不是什么大问题--更像是第一和第二幕的普通难度下。但我的观点是,你们已经披露的内容会影响到人们对于游戏的看法。
Bashiok:说到点上了。
我们是故意让角色在试玩演示中显得牛逼闪闪无敌大杀四方的,因为你要切实等上30分钟到3个小时才能玩上一把15分钟的试玩,死亡后浪费宝贵的时间来复活实在糟糕透了。当然这样的问题在正式版中是不会有的,因此我们可以实现真正的进度平衡。而非秀场里演示的无敌模式。
此外,我觉得暗黑2在降低游戏门槛上做的很好,我妈也玩暗黑2,她也觉得有趣。我们可能会在暗黑3上进一步降低游戏门槛,但就整体而言,我们的难度上升很快,在噩梦和地狱模式难度会很高。
在beta版里难度问题也不会体现的太多,难度也将会是诸多人们只有拿到正式发行版后才能真正体会到的方面之一。但这也是我们最感兴趣之所在,也是维持游戏生命之所在,给人们提供挑战。如果我们不逐渐提高游戏难度的话,那我们设计不同的游戏难度等级目的又是什么呢?当然,是不是一开始(游戏刚发售或是刚测试的时候)就能将难度调到适度的程度(或是足够难)就是另一个问题了。