[乐游网导读]《Furi》的战斗部分的体验相当令人兴奋,但过少的正回馈和高难度下的失败带来的挫折感让本作没能变得更好,如果是单纯的享受乐趣的玩家,肯定会喜欢它的。
【战斗:设计精巧但正回馈低】
就像你们在第一页的预告视频里所见,《FURI》是一部正经硬派的动作游戏。这款独立游戏的一个创作者是Takashi Okazaki,也就是《爆炸头武士》的制作者。可能知道后者的玩家们会知道,《爆炸头武士》本身也并不是一款好的作品。不过它最大的特点,就是不被常规的游戏节奏和规则束缚,玩家能切实的感受到作者在游戏中置入的艺术感。《FURI》在风格上则完全是一部类似的作品。喜欢硬派动作游戏和愿意花一些时间与作者用游戏这个媒介来进行交流的玩家,本作也许值得你尝试。
△这个红斗篷武士就是本作主角
本作的流程相当的简洁:没有多余的小怪和精英战,也没有类似《战神》系列的道中解谜,本作的流程就是BOSS战和BOSS战的道中,而这个道中与其说是游玩,更多时候是用来补充游戏的剧情,以及舒缓游戏的节奏,同时让玩家可以欣赏游戏场景的。而BOSS战则是本作的核心游玩点。
游戏的第一个BOSS充当了游戏的教学关卡。本作的战斗流程是分阶段来进行的,BOSS的阶段数量跟玩家所选的难度有关。例如最简单的难度下,BOSS通常只有2~3个阶段,玩家则有五次生命;中等难度下,BOSS则一般拥有5~6个阶段,玩家则只有三次生命可以再次尝试。BOSS的第一阶段通常十分简单,而将BOSS的血条打空之后,他就会重新回复满生命值,并且改变战斗策略,开始下一个阶段——相应的,玩家也会回复满生命值,如果之前仅剩一次生命,在转换阶段时还能够回复一次。游戏的战斗相当硬派又不失趣味性,BOSS的各类招式,玩家均可以使用操作来一一闪避,成功的抵挡BOSS近战攻击还可以回复血量,也是玩家与BOSS缠斗的关键。并且不同的BOSS战,BOSS的攻击方式差异非常大,不同的难度设定下战斗体验截然不同。这相当容易令人兴奋——最低难度下,你可能会觉得BOSS战太过简单而显得无趣,但当你提高一个难度时,你会发现这个游戏真的会比你想象的要有趣,你似乎化身为了那个红斗篷武士,在各类幻想空域之中与敌人灵活周旋,并且施展技巧将他们一一击败。
△跟BOSS的战斗需要玩家时刻留意形势
但实话实说,一款成功的动作游戏,对玩家的操作需求是一方面,在玩家成功完成华丽操作并展现游戏技巧后,恰当的给予正回馈也是一方面,这两面相结合,才使得动作游戏一直如此热门。本作将前者制作得相当优秀:每一个BOSS战都是一种全新的游戏体验,并且难度不同玩法也不同,战斗过程充满挑战性。但后者处理十分欠妥:玩家的攻击手段十分匮乏,没有技能,没有装备,也没有特效。既不能一次组合技给BOSS造成大量伤害,也没法依靠装备来让战斗变得更加轻松。BOSS战的流程也因为这样更加让人感到按部就班,而缺乏一些动作游戏该有的爽点:我打倒了BOSS,不能倒地追加,而是得等他站起来;BOSS把我的血条打空了,我就只能从头开始这个阶段;更糟糕的是如果我把命用完了,我就得从第一阶段开始重新挑战。但在打倒BOSS的整个过程中间,却没法得到多少正回馈,碾压式的打空BOSS血条进入下一阶段和苟延残喘的胜利,结果是一码事,更好的操作没法积累游戏的优势,而一次失误则可能让人承担惨痛的后果。玩家在整个战斗过程中,没有办法得到良好操作应有的奖励,即使打倒BOSS亦是如此。这是我认为这个游戏最糟糕的一个部分。
△不同的BOSS,战斗也完全不同