[乐游网导读]《暗黑3》是著名动作角色扮演游戏《暗黑2》的续作,游戏故事发生于《暗黑2》的20年之后一个黑暗的魔幻世界:神圣之殿。玩家可以在五种不同的职业中进行选择,每种职业都有一套独特的魔法和技能。玩家在冒险中可以体验丰富多样的设置、感受史诗般的故事情节,挑战无以计数的恶魔、怪物和强大的BOSS,逐渐累积经验,增强能力,并且获得具有神奇力量的物品。
怒气系统是《暗黑3》中野蛮人有特有的能量系统。怒气系统的设计思想为输出和承受伤害都将获得怒气,使用技能则会消耗怒气。
怒气系统
野蛮人能量系统发展史
2008年WWI上正式公布《暗黑3》时,野蛮人采用的是传统的魔法值系统。
2008年暴雪嘉年华上野蛮人已经应用了最初始的怒气系统,来看看 Flux 的上手报告:
引用
怒气取代了魔法值用作野蛮人的专属系统,不再是蓝色的球体了。野蛮人开始时没有一点怒气,只有在战斗中当他成功击中敌人的时候怒气才会增长。一旦野蛮人脱离战斗,怒气就会流逝,而且速度相当快。我经常在一场战斗后攒足了怒气,而当我停下来捡一两个物品然后去找怪杀的时候,我的怒气就会消逝到零。我的野蛮人在7、8级的时候大概有100点怒气,blablabla...试玩中唯一需要大量怒气的技能是战斗之怒,一个战吼类技能,能提高野蛮人100%的伤害外加提升30%的致命打击伤害持续15秒钟,这个技能大概会消耗掉整个怒气球里一半甚至更多的怒气,这种对打法的改变是根本性的,因为怒气消逝的很快,我总有这种感觉”(怒气)不用就没了“。每当我打完一场架,我总试着要记住用一下战斗之怒,因为怒气在我进入下一场战斗前总是会流逝光的。
2008年11月 Jay Wilson 在一次访谈中介绍了怒气系统的开发理念:
不过魔法值跟野蛮人没啥关系,因为他使用的是完全不同的能量系统。对于他来说,我们往往把重点放在技能上,让他玩起来富有乐趣。他的“怒气系统”就是为了促使玩家像个真正的野蛮人一般勇往直前而设计的,因为他是很强壮是个近战型的家伙。他渴望向前迈进,因为他的机制就是,“(如果)我有很多的怒气,我就能输出很多的伤害,但如果徘徊不前怒气就会消逝。”这导致他极具进攻性,这也是我们对该人物的期望。(此项内容)设计的动力就是我们对这家伙玩法的期望如何。极具进攻性,因此我们建立了这样的一个机制。
2009年3月在第八期BlizzCast里透露了怒气新的进展,一个新的交通灯似的界面:
Bashiok:太酷了,最后也是最重要的你们都在为野蛮人的怒气系统做工作。所以,对那些还不知道怒气系统的人来说,野蛮人用的是和魔法值系统完全相反的一种东西。它不使用魔法而是使用一种能力,而且这种能力建立在其战斗基础上,所以这是一种,他有了怒气就可以剁了一个接一个怪物,然后获得更多的怒气来使用这种能力。但是这确实有很大变化,你们仔细考量了如何让UI和效果相结合从而造就一个新的怒气系统?
Mike:是的,它一直是,强调一下,是一个反复的过程,我们研究系统中的问题,制作,发挥作用但是从视觉上你们是看不到怎么样的。我们希望对我们做的东西很明确和清楚的,所以按惯例设计工作归我,然后我们讨论需要达到的目标。之后我就做一些模型并交给 Julian,然后希望他能将这些模型更加完善。
Julian:我想目前我们需要承认的是让你们不停使用怒气确实是我们希望你们做的,我们希望你们将它看成消耗品一样来使用,这样可以获得更多的能量,这在另一方面说的不是很明确。所以我们尽力完成做的更多的目标,使得,你知道什么时候使用,你不需要直接盯着看就知道是用了多少。所以对一个角色是有多多少少的效果,但那时我想我们尽量做到不是为了效果而做效果,仅仅做玩家确实需要看和了解的哪些部分。
Mike:是的,之前的一个问题是你积累的比你花去的多很多。(指过多的攒怒气而不知道恰当时机使用造成浪费。)好比你会让你的怒气提升,你就会听到“咣”一声,这样你就知道可以使用怒气可。但是所有信息都在一个屏幕里,你不需要吧一个到另一个弄的很清楚。并且从艺术立场看,这确实是有效的,但这不表示玩法。玩法才是王道,你必须让玩法深入每一个角落。
Bashiok:你能把这些描述一下看起来像什么样么?
Mike:让我想想,如果我用一种不恰当的注释,我吧自己做成我正在做的,哈,“就是一个怒气红绿灯”。因为他是三个垂直叠放球体,并且我们没做成不一样的颜色,但是你知道我把它做成我喜欢的样子了,我确定将不会用不一样的颜色,不然就真成了红绿灯了。但这是他的关键所在,因为当你希望你玩的版本是在屏幕中心的,但是现在确实在你右下角。所以系需要看到一个醒目的指示,即使你撇一眼也知道我已经有2个或者3个球怒气可以用了。这就是我们的目标,希望 Julian 和他的小组能让它更好。所以我们希望你玩的时候关注但不是去让你分心。
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