[乐游网导读]仙剑奇侠传五还未上市,就已经热闹非凡,可见仙剑在国内玩家的影响力,下面是大家对关于《仙剑奇侠传五》的战斗系统的吐槽与反吐槽。
另一方面,其实细心的玩家会发明,许多国产游戏,包罗大宇双剑,战斗系统已经变得越来越简略,打击方法也越来越少,以至于本来就变革不多的回合制战斗由于“丰富度”低落的干系越发地让人乏味、缺乏战略性。而这次《仙剑奇侠传5》,却捡回了历代《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》的许多精良的战斗要素和打击本领(比如合击、召唤,以及新参加的封印等等),这已经能说算是相对程度上的一个创举。(即使我也很遗憾《仙剑奇侠传3》的阵法系统仍然没有回归)
说了那么多,作为任何一种范例的战斗系统的底子 -- 节奏感、打击感、爽直度,光凭口说和截图是无凭无据,也只有真正玩过游戏才气明白,因此,在这里只能真心盼望北软对付这几点的形貌,在真实的游戏亲身实践中,真的能给各人带来:仙剑的战斗进步了的觉得。
也盼望《仙剑奇侠传5》真的能为仙剑系列的战斗打好这一底子,并以此作为起点,开始真正意义上的“革新”。如果仙剑五这次贸然选择即时制战斗,个人认为大部门玩家照旧无法迅速顺应,这会陷入叫好不叫座的怪圈。《仙剑奇侠传5》的战斗系统如今还只算是一半成品,在半成品上面创新,那无疑是自尽。
我认为《仙剑奇侠传5》先把节奏感、打击感,爽直度做好了再来说创新,这几个底子打不好,再怎么创新都是白费。
反吐槽:
修改注:
我以为这位玩家特别热爱《仙剑奇侠传》系列,他所列出的看法也自有一番原理,但有几个地方我却不敢苟同。
起首,《古剑奇谭》的战斗系统为什么被人狂骂重要不是由于打击感、节奏感太差(当然确实很差),而是由于它给玩家的等待度太高了,站得越高,摔得就越狠,它的宣传让玩家以为这是一款我国游戏跨期间的大作,但发布销售之后却以为连跨年月的未必能做到,即使它的打击感、节奏感确实不怎么好,但也不会比之前《轩辕剑5》、《仙剑4》差几多,它过分浮夸的宣传毁了统统,真的做的烂不要紧,名存实亡才最可骇。而《云之遥》没什么人骂也是由于这点,看看《汉之云》大家就明白《云之遥》的战斗是什么样子了,它总不能比它的前作还差吧?只要稳定得更差,就没什么可骂的。再举个例子,《辐射:新维加斯》的画面好吗?我以为很烂,但大家并没有责怪的来由,由于它和《辐射3》使得是雷同的引擎,大家玩过《辐射3》就明白《新维加斯》是什么画面了,只要它不是变得越发惨绝人寰,就可以啦。
其次,作者即使对《仙剑》很有爱,但对它的信心却不足,《仙剑5》已经确定不会有大的窜改,如果改成了即时制,那倒是一下子解决了节奏感、打击感的问题,由于玩家会受到日期的压力,连思量打击谁,放什么招数都来不及,哪另有心思思量什么节奏、打击感,当然这并不是什么解决之道,只是拆东墙补西墙的举动而已,但谁说战斗模式和节奏感、打击感不能同时革新的,大概转变了战斗模式,这感那感的也就随之转变了,并且我以为最为紧张的一点是,不管仙剑的战斗系统酿成什么样子,该买的人照旧会买,该玩的人照旧会玩,有些时间人玩的不是游戏,是回想。
末了,在还没见到游戏前,在没见到游戏的战斗视频前,仅凭几行文字就说战斗系统是一个半成品,是不是有失偏颇?
当然,这也只是我一个人的看法,我信赖每位玩家肯定也有不少的话要说,欢迎您在下面留言。