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深度文章 电子游戏:规则与想象的二重奏

来源:乐游原创 日期:2015/5/7 10:03:58 作者:乐游
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[乐游网导读]“游戏是什么?”当拥有无穷好奇心的人类与游戏相遇时,就发出了这样的疑问,我们去作何解释,我们去怎么探索。

游戏是什么?”当拥有无穷好奇心的人类与游戏相遇时,就发出了这样的疑问,我们去作何解释,我们去怎么探索。

“游戏是什么?”当拥有无穷好奇心的人类与游戏相遇时,就发出了这样的疑问。这个问题是否有答案呢?在笔者看来,是有的,但区别于大多数问题的答案,这个答案在不断迅速地演化。(但实际上你只要稍作思考,就会发觉任何问题的答案都在不断演化,只不过时间尺度不同。)

当任何一种游戏的“定义”被提出,人们往往都能找到不屈于这定义的极具反叛精神的游戏。这种现象恰恰反映了游戏这种媒介,或者更深层次的游戏的创造者——思想在不停迅速演化的特质。那么面对如此难以捉摸的游戏,“游戏是什么”这种发问是否就没有意义了呢?

微软雅黑, 'Microsoft YaHei';">探究游戏的本质有助于我们去探索游戏未知的领域

正相反,不断地探究游戏的本质有助于我们去探索游戏未知的领域:这一次次的归纳总结实际上了绘制出了一张“游戏认知地图”,一方面,它标注了我们曾探索过的领域,更重要的是,它指引着我们去踏足那些未涉足的领域。它在告诉我们“游戏还可以是什么?”

我们不妨先引入一种能较全面解读目前游戏的解读方式来分析过去的游戏是什么样子,进而去探究我们下一步可以进行的尝试。

游戏学家Jesper Juul在他的博士论文《Half-real Video Games between Real Rules and Fictional Worlds》中提出了一种在笔者看来十分有趣的解读方式:

“每一款游戏都可以看作是开发者所营造出的一个世界,而这个世界可以拆分为两个基本部分——Rules和Fiction。”

笔者在这里把Rules和Fiction译成“规则”与“想象”,而这两者的共同作用就形成了游戏体验。

Rules——规则,简而言之,就是规定了玩家在游戏世界内的行为:玩家能做什么,玩家不能做什么。进一步讲,规则按其游戏内的表征又可以分为显性规则和隐性规则。

体育游戏的好处就是玩家在开始游戏之前不用再重新做过多的规则学习

以《FIFA15》为例,显性规则表现为足球的基本规则,例如得分方式、越位规则等等。而隐性规则对应着游戏世界内的物理规则,例如球员本身的惯性、足球的运动特性、球员之间的冲撞的物理特性等等。

对于明星球员,他们不仅在数值上超越其他球员,更有专属颜色的球星卡特权

在非体育类游戏中,玩家则很少对游戏的隐性规则有所察觉,这是因为游戏的隐性规则对游戏体验的影响在该类游戏中很大程度上可以忽略不计。在体育类游戏中,游戏的隐性规则在游戏体验中表现出极大的权重,《FIFA15》中的C罗这种兼备速度与力量的球员令很多玩家感头疼不已。他即可以靠速度生吃后卫,而强壮的身体素质又能使其在拉扯中仍然保持对足球的控制。在这种游戏的开发中,游戏开发者就要对隐性规则极为关注来保证游良好的游戏体验。

Fiction——想象,则泛指玩家对于游戏世界所产生的推测、解释、认知等等。游戏引导玩家并构建起想象的方式有很多种,图像、声音、文本、过场动画、振动,甚至规则都能激发玩家对游戏世界的想象。想象不同于我们常说的叙事(或故事),后者是前者的真子集。

Welcome to Rapture

想象包括叙事,《生化奇兵》中Jack在Rapture诡异的经历,《荒野大镖客》John Marston在狂野西部多舛的一生,都包含在玩家对于Rapture以及美墨边境的游戏世界的想象之中。但同时,想象又不仅限于叙事,Rapture的信条——Ayn Rand的个人主义精神以及开发者对其信条的反讽令玩家津津乐道。而玩家对于《荒野大镖客》的解读绝不会在John Marston身上终结,而将深入至那个面临着科技及政治巨大变革的特殊时代,生活在特殊的地理环境上,那群特殊的灵魂的所思所想。

“想象”与“规则”,没错吧?

游戏包含着规则与想象两部分,但却不仅仅是这两部分简单的线性组合。游戏更像是两者相互纠缠、博弈、共生之后产生的结果。二者就如同二进制中的0和1,简单的两个元素,其交替往复却可以构造出无穷的信息。这也是游戏媒介形式的独特之处,也是其有趣之处。

那么,想象与规则这二者是如何相互引导形成了最终的游戏体验的呢?

首先,想象构建了玩家对规则的先验判定。当开发者开发一款游戏时,通常是先设定好玩法(规则),然后再给游戏加上世界观等设定(想象)。但玩家对于游戏的体验却大多是逆向流程。玩家最先接触到的,是游戏通过画面、声音等效果构建出的想象世界,然后基于这种想象对游戏规则的预先判断。

在《GTA5》的世界中,一个看起来像车的物体(想象)会让玩家本能地认为这个物体可以被驾驶(规则)。在常角色扮演游戏中,看起来面目友善的NPC也会让玩家推测其并不具有敌意。

GTA5中的叛乱分子,厚重的外形给玩家其刀枪不入的暗示

另一方面,规则又引导着想象。玩家在游戏内的行为以及后者对前者的反馈都激发着玩家对于游戏世界内的想象。

经过主流RPG洗礼的玩家对骷髅已经形成了“敌人”的认知,然而事实如此吗?

游戏中万年不变的“主角”骷髅是个很有趣的现象。其惊悚的外形往往让玩家对其形成了“敌人”的先验认知,然而想象一下,这面目可憎的骷髅若没有对玩家刀剑相向,而是天南海北地套起了近乎,玩家又会对其作何认知呢?

即便是在以规则为主的抽象游戏中,人们曾可以从其抽象规则中解读出具象含义。有人曾解读出了《Tetris》(俄罗斯方块)中的讽刺含义:这款游戏完美地刻画了九十年代的美国社会中百姓过度劳累的办公室生活,要把那接踵而至的新任务挤进本就臃肿不堪的时间表,同时还要尽力给桌子清理出新空间准备下一波的任务轰炸般来袭。

如果说俄罗斯方块教会了我什么的话,那就是犯下的错误会累积,取得的成就却会消失

在某种程度上来说,《血源》中被玩家津津乐道的机枪哥也体现着规则对想象的引导作用,他会做出攻击行为,但也会在一些规则之下变成NPC。这种变化的规则令玩家对其身世产生了更多的猜想。

你记得《血源》里打蜘蛛之前的指路NPC吗?第一次见到他时,你脑中的想法是什么?

规则和想象的互相激发是两者相互作用的方式之一,但它们的关系远不止此。然而,更具体的讨论已超过本文的意图范围。

接下来,笔者想探讨一些在规则和想象这二者上做出了很多有趣尝试的游戏。

《Close Your》眼一闭一睁...世界就不一样了

在规则方面,笔者发现了不少极具想法的游戏。《Cloes Your》是由GoodbyeWorld Games开发的一款第一人称视角游戏,这款游戏获得了INDIECADE 2014的开发者选择奖以及IGF 2015的最佳学生游戏。

该游戏的独特之处在于它突破了传统互动方式,将眨眼行为作为一种“另类”互动规则写入了游戏。在游戏中,玩家的每次眨眼都会推动游戏进程。这使得想象世界和真实世界有了某种程度上的交集。

获得了IGF CHINA 2014的最佳学生和最佳技术奖的《Lurking》则将玩家的声音部分充分利用了起来。《Lurking》是一款第一人称恐怖游戏,游戏主角没有视觉,而只能采取回声定位的方式来探索世界。玩家在真实世界的每次喘息,都会被麦克风捕捉进游戏,并被转换为一串声波信号,这串信号在帮助玩家勾勒出这个世界的同时,也会引起怪物的注意,这就使得该游戏的交互体验异常丰富。

《Lurking》:你的每次喘息都有可能终结你的生命

接下来的一款游戏,笔者认为其在规则和想象的融合方面做了一次先锋实验,它就是《Minecraft》。

在这款游戏的建设模式里,前文中所提到的显性规则消失了,制约游戏的唯一规则由游戏的隐性规则来承担,即只有物理规则制约这个世界。而在想象层面,不同于其他游戏的是,在《Minecraft》的世界里,没有一个已经架构好的世界需要玩家去通过行为探索。因此游戏初始的想象层面可以说基本不存在。该游戏鼓励的是玩家用自己的行为去架构一个世界,是将你脑中任何可以存在的想象还原到游戏中的一个过程,是玩家自己构建想象层面的过程。这种规则与想象的关系塑造了一种前所未有的游戏体验,非常有进一步探究的价值。

《Minecraft》:在这里你就是上帝

然而游戏发展的道路不会止步于此,规则与想象的二重奏仍保持着旺盛的生命力,这一点z正在不断地被游戏开发者证明着。对游戏不断深化的认知探索实际上反映了更深层的人类对自我的认知探索,我想在这个层面上,电子游戏确实可以做到“拯救”世界。

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