[乐游网导读]《轩辕剑外传穹之扉》国产双剑之一的续作,总有人拿来与国外的单机游戏相比较,其实没这个必要,也没有这个可比性,这款游戏最注重的是剧情,剧情方面感觉马马虎虎,画面如果不从专业角度审美的话感觉还是不错的,人物建模方面就显得逊色的多了,但关卡载入画面的确不错,音乐也还不错,十分来算的话,我给出中规中矩的7分。
二、系统和操作
系统和操作么,早在发售前,从官方到民间,都议论了很多,最著名的莫过于“改回合制为即时战斗”、“改被动撞雷为主动撞雷。”
这两件事,听起来很美,但游戏到手之后你就知道,第一件事没做到,第二件事做了等于没做。比如所谓的“即时战斗”,你并不能自由地控制你的角色风骚走位攻击对手,而是继续像回合制那样,规规矩矩点选技能,搭配进攻,并不能越雷池半步。
这就是官方宣传中提到的“交错式时间战斗”(Cross Dynamic Time Battle)模式,本质上还是回合制,只不过回合之间的点数限制被取消了,两次行动之间基本没有什么时间间隔,但远远不是什么自由的即时战斗。
你并不能自由决定战斗中每个角色的行动方向,因为他们只是一些固定的脚本。
战场上的每个角色都拥有自己的冷却时间。冷却时间过去了,便可以对所控制角色下达指令。
在这个指令达成之前,玩家可以去控制队伍中的其他角色,同样可以放出技能和行动,这看上去有些“即时战斗”的样子,其实根本不相干。
而在战斗过程中,你无法控制角色在战场中的移动和躲闪。那些东西都是实时演算。
《穹之扉》中还存在一个“战阵系统”。不同的战阵对玩家的战斗有着不同的加成作用,战阵分别为:云行、千岳、溟心、炽神。
阵型的变更不仅仅会影响成员的各项属性,还能够提供不同属性的防御力提升,玩家在面对不同对手的时候,可以因地制宜,选择不同的战阵去准备作战。
此外,《穹之扉》继承了一贯的炼妖壶系统,收集控们还是能够满足欲望的。
至于传说中的“改被动撞雷为主动撞雷。”那更加是一个大家都心知肚明的东西,所有的《轩辕剑》玩家,其实都是冲着剧情来玩的,如果啥事不干一样能看到结局,我相信很多人都不会去主动撞雷的。
无论是被动踩雷还是主动撞雷,其本质目的都是为了升级,升级了才有足够的资本可以探索下一个篇章。就算玩家讨厌撞雷,但升级这种事,他们还是必须做的,所以他们还得去硬着头皮撞地雷。虽然这种战斗千篇一律毫无乐趣。
另外在3d自由视角的操控中,也让人觉得不舒服,因为这的确做到了3d自由视角的水平,但是在用鼠键控制主角移动的时候,完全没有一鼠走天下来得方便。
那么这样的3d自由视角,就没有意义了。其实,看起来还不如《汉之云》中那种伪3d的平面视角用起来舒服顺畅。