[乐游网导读]曾几何时,“仙侠游戏”成为了一个非常热门也是随处可见的游戏题材。“仙侠”弥漫到了单机、网游、页游甚至手游领域。那么到底国内游戏厂商为什么这么喜欢“仙侠”题材呢?现在我们将为小伙伴们解读一二!
曾几何时,“仙侠游戏”成为了一个非常热门也是随处可见的游戏题材。“仙侠”弥漫到了单机、网游、页游甚至手游领域。那么到底国内游戏厂商为什么这么喜欢“仙侠”题材呢?现在我们将为小伙伴们解读一二!
最近埋头写稿,未曾关心周围,直到有人高兴地告诉笔者:仙侠游戏无脑挣钱的日子快过去了。由于竞争激烈,市场愈发显示出细分化、重度化、次时代化的趋势,在这个大潮里,任何无脑游戏和炒作它们的小厂商都会死。据说,其中一些已经在叫苦不迭了。对玩家来说,这无疑是迟来的好消息,曾几何时,我们的游戏,尤其是网游感染了非常严重的仙侠上瘾症,尽管数量堪称惊人,可是质量上并没有多大突破。抛开其中至今没有一款真正走向世界的情况不论,仅题材的泛滥就足以让你一遍遍地呕吐。
历史总是重演老故事,仙侠的泛滥也是如此,这种循环可以追溯到19世纪,据袁进先生统计,仅在清朝和民国,仙侠小说的总字数就达到了4亿字之多,甚至超过当时的人口。既然如此,我们真该为这4亿骄傲了,但表象是欺人的,这些作品多半是千篇一律的文学渣滓,而泛滥的仙侠游戏,又不过是它们改头换面后的新形式。就像是民国仙侠小说的泛滥在文学史上形成了一场灾难一样,相同题材游戏的盛行也几乎将一个原本应朝气蓬勃的时代摧毁了。
《卧虎藏龙》电影海报,清末到民国武侠小说数量以十万计,字数上亿,但如今我们真正能叫得出名字的,其实也只有《蜀山剑侠传》和《卧虎藏龙》两部——这还是要拜同名的影视作品所赐。
中国人对仙侠如此上瘾,一个根源在于传统,事实上,从上古时代到今天,“仙”和“侠”作为两种文化元素始终是国人心中难以忘怀的情结:这种向往可以追溯到农业社会,由于自身的稳定结构,这个社会对科学精神存在天然的排斥;但另一方面,农耕生活又绝非田园诗,在这样的情况下,人们只能寄希望于超现实主义。此时,仙侠小说通过描写一群行侠仗义、出神入化的英雄,给身处严酷现实中的读者带来了许多安慰:在仙侠的世界里,永远有这样一群人,他们与世隔绝,隐于深山僻壤,通过一次次的修炼不食人间烟火,甚至解天下苍生于危难——这反映的不是其他,正是农业社会能想到的最理想的生活方式。
[page] [/page]科学与神话、传统与现代、保守与开放,就像被两个不同的路标指引着一样,中国与外国的作品也踏上了两条不同的发展方向。当我们看着孙悟空大闹天宫的时候,在国外的荧幕上,科幻作品的主人公们正在抒发“征途是星辰大海”的雄心壮志。同时,我们也知道,流行永远由市场决定,仙侠类作品长盛不衰的另一个原因是,与历史、科幻等其它题材的艰深不同,仙侠题材最通俗易懂,最容易为不同阶层的玩家接受。也正是因此,《传奇》《征途》等作品收获了大批的忠实用户。
然而,玩家们的热情很快被看不见的手扭曲。投资人发现,仙侠类游戏指明了一条捷径,这种捷径意味着快速盈利,而盈利只需要通过招募若干廉价策划和程序员就可以实现,几乎不需要什么惊世骇俗的创意和高昂的制作成本。接着情况开始让人失望,在那些如雨后春笋般涌现的游戏中,眼尖的玩家很快发现,仙侠只是符号,内容则是千篇一律的打怪升级模式。
在国产武侠类游戏中,从角色设定到世界观,其实都大同小异(本图片无针对性)。
一般而言,仙侠类游戏人物和职业、装备、世界设定都大同小异,玄冰剑换张皮肤或许就可以称为屠龙刀,只要加上不同的背景,老游戏也可以水到渠成地演绎新故事。如果同一家公司出品的游戏就更简单了,直接把以往的游戏引擎和画面改头换面,换个名字就可以推出,甚至连名字都是毫无创意的:《某某仙》《某某道》《某某剑》……我们不用体会就可以看到它们的品质如何。
为何如此荒唐的情况会持续这么多年,答案或许在于仙侠类游戏背后,在此处,隐藏的是一套复杂而巧妙的盈利模式。这种模式最初源于韩国流行的MMORPG,在被巨人、盛大等厂商发现后,它们很快得到移植,并在玩家当中找到了生存和发展的沃土。在这个模式中,传统仙侠作品的“仁”“义”被洗刷得颇为干净,取而代之的是为玩家提供了一个争强斗狠、刀光剑影的场所:这个江湖被事先划分为大大小小的家族、帮派和国家,杀人和被杀是其中的日常琐事。在不同的游戏中,它演变出万人国战,攻城,抢劫与护卫,强行PK等不同的形式。在这些活动中,通过出售欺凌他人的威力和合法的伤害权,运营商驱使你成千上万地花钱,砸下最顶级的装备,也只有如此,你才有权继续沉浸在虚拟人生中——它看起来很刺激,但金钱铸就的,其实是一条通往奴役之路。
在国产网游中,“仁义”被争斗取代,在背后则有运营商通过游戏系统的巧妙操纵。在其中尤以《热血传奇》和《征途》等游戏为甚。
通过这种模式,运营商们盆溢钵满,但我们却陷入了某种矛盾,我们一方面对本土品牌有着强烈的偏爱;但另一方面,由于当年的引进限制,我们又很难在“好游戏”与“坏游戏”之间进行选择,而只能在“坏”与“更坏”之间做出取舍。而当我们见怪不怪,一边骂一边玩时,情况就更加诡异,一边是飞扬跋扈,一边是安之若素,一边是不思进取,一边是趋之若鹜,这最终孕育出了近乎窒息的力量,这种力量制造了浮华、喧嚣、聒噪的大环境,在其中,运营商所关注的,只是一个产品在当下能盈利几何。
如今,这些似曾相识的画面正在离我们远去,对此我们更应庆幸,毕竟,对产业和玩家,告别题材的千篇一律都是一件好事。
虽然如今这种模式正在成为明日黄花,但就像大病终究会留下后遗症一样,这种模式给产业带来了难以弥合的伤口,尤其是当开发商将这些作品送上国际展会的时候,冷落的门庭更充当了世界对这种夜郎自大心态的无言嘲讽。曾经看到林青霞的电影《东方不败之风云再起》,当冒牌东方不败遭到乱枪扫射时,突然霸气地迸出了一句让我们哭笑不得的台词:“你有科学我有神功!”说完,但见冒牌东方不败衣袖一挥,把子弹都弹了回去。然而这要放在真实世界,恐怕这位大侠只能被打成筛子了。这种义和团式的骄傲,套用于仙侠游戏的泛滥无疑非常合适,当国外的游戏人用灵感缔造传奇时,我们还洋洋自得地说它们创造了多少回报和产值,标志着“游戏市场的兴盛繁荣”。唯一庆幸的是,时过境迁,我们的品味也在与世界接轨,随着国外著名游戏陆续被引进和山寨,至少选择面更广的我们可以“用脚投票”。看近几年的网游的新作,仙侠类题材虽然比重仍然非常之高,但数量却持续下滑,整体盈利情况更大不如前。我想,这个泛滥到恶心的题材恐怕只有一个未来,那就是逐步销声匿迹、偃旗息鼓——只是唯一的疑问是,在挣快钱心理仍普遍存在的情况下,接下来,哪个题材将取代仙侠成为下一个?