[乐游网导读]超凡双生从发售以来受到众多玩家的好评,特别是游戏的方式对玩家来说是个比较新颖的玩法。
超凡双生从发售以来受到众多玩家的好评,特别是游戏的方式对玩家来说是个比较新颖的玩法,虽然IGN的评价分数比较低,但是这并不影响这款游戏成为经典的游戏作品。
评测心得
1.互动戏剧
从《靛青预言》到《暴雨》,再到《Beyond:Two Souls》,Quantic Dream已经成功地确立了所谓“互动戏剧”的游戏/艺术模式,开拓了一片新的蓝海,他们做到了。
今后类似的互动戏剧应该会越来越多,竞争也会越来越多,对于玩家而言,是好事,意味着剧情越来越精彩,各种可能性。
当然,缺点也很明显,3年时间,几千万美金投资,才做出了10小时的主线剧情,拍美剧已经可以拍三季了。
互动戏剧不会成为游戏发展的主流,但它是一次有益的尝试,玩家的确从中体会到了某种新的乐趣,所以,这样的探索和实验,是有意义的。
2.游戏性问题
无论它的分支有多少,有多少小的剧情变化可选择,它注定是一个一次性的游戏,二周目由于失去了剧情悬念,乐趣几乎下降为零。
事实上,现在《Beyond:Two Souls》中的互动剧情操作,其实就是QTE,在主流大作中并不罕见,无论是神海系列、古墓丽影、The last of us,都有类似的QTE,只要他们愿意,做分支剧情不是什么难事。
《Beyond:Two Souls》的卖点是把QTE分支剧情做到极致、无缝化多分支衔接,这点他们做到了。
但是,这游戏还有一个卖点,就是剧情。剧情必须有悬念,必须要非常优秀,可惜,这一点他们让我失望了,IGN给出6分评价,我个人感觉是公正的,这货基本就是一个二流科幻美剧的层次。可怕的是,结尾导演还留了一个尾巴,想搞续集?!我惊呆了。
3.剧情
一句话概括,二流科幻美剧。离神作当然还是有距离,但剧情还是值得一说。
说实话,我打穿后,真心还是挺同情主人公妹子的。其实美国人写剧本,也就那么一个中心两个基本点,家庭的温暖、爱、友情——万变不离其宗,一旦人生中这些东西缺失了,你就要去寻找,以回归内心的安宁。这种寻找的过程,可以做成科幻剧,也可以做成悬疑惊悚剧(这部游戏有几个场景搞得比较恐怖,几乎有点《寂静岭》系列的味道),也可以做成普通的剧情片。
Beyond的故事,我觉得基本就是一个人生悲剧:一个女孩子,从生下来就被迫与母亲离开,由养父母假装自己的父母抚养长大,而她自己由于具有超能力而一直被政府当做试验品研究,继而被迫参与各种军方行动。她从小因为有超能力而被小伙伴们骂作巫婆,她渴望友情,她也渴望爱情,游戏里我给了她两次吻的机会,一次献给自己的邻居家男孩,一次献给同事两年的CIA。我当时是非常希望她能体验人生的快乐与幸福,友情和爱情,可惜,邻家男孩对她玩弄、欺负,CIA帅哥则是利用感情想让她为军方卖命。Jodie的父母也是CIA假扮的,他们不允许他出去玩,他们对她只是假模假样的爱,他们把她留在了实验室,他们把Jodie真正的母亲关在精神病院,注射药物维持生命而不让她恢复记忆(其实就是赤裸裸的谋杀了)。游戏中讲述了她的15年人生,在她应该体验人生的宝贵年龄段,她没有得到家庭和父母的温暖,没有友情,也没有得到真正的爱情,这是一个大悲剧。所以她的一生被人牵着鼻子走,当她逃亡后,她要找回自己。很多美国片都尝试用各种角度、类型去讲述同样的主题,就算《怪物史莱克4》,也是一个人抛弃友情后各种不顺,最后重新找回友情的故事。曾经被誉为悬疑大作的《盗梦空间》,我觉得,也是一种家庭观的折射,迪卡普里奥一直内疚于妻子的死亡,于是他不断在梦里寻找救赎,说的还是一个家庭的爱的回归的事儿,科幻和悬疑只是表象和叙事方式。对于美国人来说,家庭、朋友、爱人,永远是前三位的永恒主题。
妹子的两次恋情,一次初恋,一次CIA,我都选择让她幸福开心圆满的去面对,交心、拥抱、接吻,可惜都是所托非人,一声叹息。最后,我选择了荒原上农场里的哥哥,杰。我想让她重新开始一段属于自己的新人生,骑马放羊,春暖花开。
故事的结尾续作的意图太明显,这可能是这个游戏最大的败笔了。作死的节奏。
而对于游戏整体评价,我觉得,这种类型的作品,当然是成也剧本,败也剧本,对于一个大规模宣传的PS3末期大作,3年等待,几千万的投资,这样的剧情,似乎还是惊喜不足,略显老套了。如果它是神作,那应该能有一些让人回甘的东西,但很可惜,《Beyond:Two Souls》里面似乎没有。
4.商业模式
也许对于玩家和观众而言,《Beyond:Two Souls》的剧本不算什么佳作神作,但从商业模式角度看,Quantic Dream的算盘恐怕是成功的。3年的制作,几千万的投入,只要比同样时间和投资的美剧赚的多,只要工作室和索尼能够盈利(我记得《暴雨》大概是有几个亿美金的销售额的)。其实《Beyond:Two Souls》的类型选择还是很讨巧的,PS3上最独特游戏类型、最好的游戏画面,它必定会成为玩家必须买、必须收藏的作品,所以也许它并不完美,但它的销量是有保证的。它不跟神海、MGS、古墓、COD等等同样高素质画面的游戏正面竞争,它开拓了自己的一片蓝海,所以,它的模式还是很成功的。能赚钱是第一位的,剧情和好玩与否,那是玩家自己蛋疼的事情,大不了下一次用脚投票,不买就是。但很显然,因为它太特别了,下一部作品,必然还会大卖。
而反过来想想,又有一个很有趣的问题了——《Beyond:Two Souls》主线剧情大约10小时,你看MGS4,大概也不下10小时了,但在制作上MGS4还需要做一个复杂的游戏部分的内容,而《Beyond:Two Souls》却不需要!类似的,神海、古墓,你也可以做剧情CG,做20小时也可以,但玩家期待的,是你还要做15小时的主线流程,而《Beyond:Two Souls》也不需要!嗯,这么一想,Quantic Dream真是一个很聪明的公司,用做CG电影的方式,轻松赚到了大批游戏玩家的钱,而若做成像《生化危机》那样的纯CG,销量恐怕就差太多了。
所以,《Beyond:Two Souls》这个商业模式很不错,未来应该会出现更多的竞争者吧。
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