[乐游网导读]无主之地2中的蜜蜂盾伤害加成非常不错,如同BUG一样的存在。
无主之地2中的蜜蜂盾伤害加成非常不错,如同BUG一样的存在。
下面主要分析一下蜜蜂盾对射击伤害加成的算法问题,希望能让大家认识到在2代中蜜蜂盾到底BUG在什么地方。
一、蜜蜂盾属性说明
先亮神器
无主之地2中出现了2个比较新颖的属性,AMP伤害和绞肉伤害,二者分别对射击和近战伤害进行加成,这里只对AMP伤害进行讨论
AMP伤害:在护盾完全充能后,下一次射击(而非近战)造成额外的AMP伤害。对应此属性有一个AMP射击消耗,它的作用是在一次AMP伤害加成后使玩家的护盾无法保持满盾状态,从而达到数值上的平衡
但是蜜蜂盾的存在打破了这个平衡,因为它的AMP消耗为0。这样的结果是本来作为一次高爆发的射击伤害可以进行持续爆发了;低护盾容量在当前2下跪的节奏面前基本上可以不算作它的缺点;而由于护盾充能速率>护盾容量,则使得蜜蜂盾每次充能都能达到秒充,进一步强化了AMP伤害的使用频率。可以说,蜜蜂盾的各项属性趋于完美。
二、AMP伤害加成算法实测
测试环境为不加任何天赋、关闭坏小子加成、装备中无任何攻击加成
1. 纯物理武器的AMP伤害加成
1) 测试工具
武器基础伤害为342,AMP伤害为51474
2)平射测试结果
不带盾
带盾
计算结果:武器基础伤害+AMP伤害=342+51474=51816
计算结果与实测数据相符
3)暴击测试结果
不带盾
计算结果:武器基础伤害*武器暴击倍数=342*2=684
带盾
计算结果:(武器基础伤害+AMP伤害)*武器暴击倍数=(342+51474)*2=103632≈103K
计算结果与实测数据相符
4)猜想:AMP伤害是对武器基础伤害进行加成
5)补充说明:为了测试不同武器是否有AMP伤害加成上的差异,笔者也进行了冲锋枪和狙击枪的伤害测试,测试结果与猜想保持一致
2.元素武器的AMP伤害加成
1)测试工具
武器属性为腐蚀、武器基础伤害为3423、AMP伤害为51474
2)平射测试结果
不带盾
计算结果:武器基础伤害*元素伤害系数=3423*0.6=2053.8≈2054
带盾
计算结果:(武器基础伤害+AMP伤害)*元素伤害系数=(3423+51474)*0.6=32938.2≈32938 计算结果与实测数据相符
3)暴击测试结果
不带盾
计算结果:武器基础伤害*元素伤害系数*武器暴击倍数=3423*0.6*2=4107.6≈4108
带盾
计算结果:(武器基础伤害+AMP伤害)*元素伤害系数*武器暴击倍数=(3423+51474)*0.6*2=65876.4≈65876
计算结果与实测数据相符
4)补充说明
a)元素伤害系数在不同周目是不同的,此次测试环境为2.5周目,腐蚀武器对肉体伤害系数0.6为逆推出的数值
b)没有找到无主之地2的元素伤害系数表,希望有高玩能够补全
c)武器暴击倍数请参考精品帖中Godzlp所写《【G】暴击伤害测试和原理分析(基础版)》
3.元素武器爆发伤害的AMP伤害加成
元素武器爆发伤害指的是附带属性“造成额外元素伤害”的元素武器所造成的小范围AOE伤害,没有此属性的元素武器是不会造成此伤害的
1)测试工具
武器属性为腐蚀,武器基础伤害为441,AMP伤害为51474
2)平射钢板伤害测试(小范围AOE对钢板旁边的NPC造成伤害)
不带盾
带盾
可见AMP伤害对元素爆发伤害是有加成效果的,根据猜想“AMP伤害是对武器基础伤害进行加成”和此次测试结果可以猜测出
元素爆发伤害=武器基础伤害*元素爆发伤害系数
逆推出此次测试的系数为212/441≈0.48
计算结果:元素爆发伤害=(武器基础伤害+AMP伤害)*元素爆发伤害系数=(441+51474)*0.48=24919.2≈24919
计算结果与实测数据相符
3)补充说明
a)同为腐蚀系的手枪和狙击枪逆推出的元素爆发伤害系数是不同的,手枪为0.48,狙击枪为0.3。可以理解为不同的武器有不同的元素伤害系数,其他枪械由于时间有限,暂时无法测试,希望有高玩能够补全
b)0.48这个数值比较奇葩,个人认为此数值可能为腐蚀武器对肉体伤害系数0.6与另一个系数0.8的乘积,此猜测不在此次讨论范围之内(很有可能是错的)
c)元素爆发伤害是没有暴击的,推导过程不再说明
4.元素爆发武器的AMP伤害加成
由2和3可以推导出基本计算公式
元素爆发武器平射伤害=(武器基本伤害+AMP伤害)*元素伤害系数+(武器基本伤害+AMP伤害)*元素爆发伤害系数
元素爆发武器暴击伤害=(武器基本伤害+AMP伤害)*元素伤害系数*武器暴击倍数+(武器基本伤害+AMP伤害)*元素爆发伤害系数
1)测试工具(沿用3中测试手枪)
武器属性为腐蚀,武器基础伤害为441,AMP伤害为51474
2)平射测试结果(带盾)
计算结果:(武器基础伤害+AMP伤害)*元素伤害系数+(武器基础伤害+AMP伤害)*元素爆发伤害系数=(441+51474)*0.6+(441+51474)*0.48=56068.2≈56068
计算结果与实测数据相符
3)暴击测试结果(带盾)
计算结果:(武器基础伤害+AMP伤害)*元素伤害系数*武器暴击倍数+(武器基础伤害+AMP伤害)*元素爆发伤害系数=(441+51474)*0.6*2+(441+51474)*0.48=87217.2≈87217
计算结果与实测数据相符
5.其他几个结论
由于时间关系(当然也是由于笔者够懒),以下几个结论不给出测试过程
1)散弹枪的伤害计算公式=武器基础伤害*弹片数目
因此,散弹枪的AMP伤害加成=(武器基础伤害+AMP伤害)*弹片数目
也就是说,AMP伤害对散弹枪的每个弹片都有加成。在散弹枪基础伤害较低的前提下,5W伤害的蜜蜂盾无疑是神器一样的存在
2)武器伤害加成的圣物只对武器基础伤害进行加成,不对AMP伤害有加成
计算公式为:武器基础伤害*(1+武器伤害加成百分比)+AMP伤害
3)元素伤害加成的圣物是对元素伤害(包括元素爆发伤害)的最终结果进行加成,因此可以对AMP伤害有加成
计算公式为:(武器基础伤害+AMP伤害)*(1+元素伤害加成百分比)
4)AMP伤害对载具武器伤害有加成
三、DPS最大化的装备选择(以狂枪为例)
1.护盾:毫无疑问,只能是蜜蜂盾。5W+的AMP伤害对武器基础伤害的加成,使得低武器伤害的武器DPS瞬间增加了10几倍(以4000+伤害的散弹为例)
2.武器:元素属性的高弹片散弹
电话会议由于是纯物理伤害,并不能达到理想效果,个人理想的散弹属性如下
伤害:7000+*20(20为弹片数目)
射速:2以上
上弹速度:3左右
弹夹容量:8以上(狂枪最后努力天赋需要弹夹容量10以上的武器才能发挥最大效果,弹夹容量8以上的武器可以到天赋加成使弹夹容量提升到10)
元素属性:爆炸效果(爆炸效果的武器必带元素爆发伤害,而且对任何装甲的怪物都能造成比较稳当的伤害,在当前DPS远远溢出怪物血量的时代,爆炸属性无疑是最好的选择;如果不是爆炸属性,那也要求有元素爆发伤害)
3.MOD:最后努力+6的蓝色MOD
4.圣物:增加武器对应元素伤害的圣物
5.手雷:非跟踪类紫渣手雷
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