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完美国际羽灵紫夜舞技能深度解析

来源:乐游整理 日期:2012/9/10 15:44:04 作者:乐游
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[乐游网导读]完美国际中,之前羽灵的定位一直是团队辅助,奶妈的角色。新技能紫夜舞诞生之际就饱受玩家非议,因为这个技能作为纯奶妈的羽灵变成了一个纯输出,让职业自身定位变得异常极端,这种质的改变让大部分玩家无法接受。作为这次争端的核心内容,新技能紫夜舞究竟带给羽灵这个职业怎样的改变,这种改变是好是坏呢,请看下面的攻略吧。

美国际中,之前羽灵的定位一直是团队辅助,奶妈的角色。新技能紫夜舞诞生之际就饱受玩家非议,因为这个技能作为纯奶妈的羽灵变成了一个纯输出,让职业自身定位变得异常极端,这种质的改变让大部分玩家无法接受。作为这次争端的核心内容,新技能紫夜舞究竟带给羽灵这个职业怎样的改变,这种改变是好是坏呢,请看下面的攻略吧。

我对这个技能也很有意,个人认为与其搞一个战斗模式,倒不如反过来搞一个“后援模式”,设定跟目前相反,废掉所有攻击技能,吟唱额外–20%攻击力再调高一点(反定也打不了,实际上是强化补血能力),其馀设定跟目前的紫夜舞基本一样。或者再彻底一点,干脆再弄一个新变身技能,使得羽灵可以拥有战斗模式/后援模式/不变身,叁种模式并存。我敢肯定,如果是相反的设定,批评紫夜舞这个技能的人立马会少90%上。

当然,上述只是本人的主观愿望而已,相信能实现的机会很微。既然这个不甚么讨人喜欢的技能已经存在,我们是否应好好研究一下如何善用好它呢?

本人比较懒,所以我只做定性分析,要是谁有兴趣,大可去攻击力达人测试一下做定量分析,证实一下我的观点对错。另外,我只集中讨论下副本的问题,打架问题恕不深入讨论,本人没兴趣。同时也相信打架型羽灵自然会懂得运用这个技能,更何况已有人发文分析过这个问题了,我针对的,是以补血为主,占了抗拒紫夜舞技能绝大多数的副本型羽灵。

分析紫夜舞之前,先给这个技能打分,说说我的见解。

1、第一阶段(1/10)

所谓的第一阶段,就是指紫夜舞最初设定的时期。没啥好说的,这段时期紫夜舞就两个字:坑爹。彻头彻尾的坑爹技能,为了提升不多的攻击力废掉所有补血技能不消说,居然还要降低10%血,用紫夜舞简直是自杀行为,比所谓舍命型的刺客还要舍命。不管是穷学生型羽灵,还是老板娘型羽灵,观点都是一致的:垃圾技能。不打架只下副本的穷羽灵极少需要这个技能,而爱打架杀人的暴力型富羽灵也显然对会降血 不能补血这两点极其反感。这个时期的紫夜舞基本上是摆设。

2、第二阶段(3.5/10)

后来策划把紫夜舞这个技能微调,终於把那个坑爹的降血取消了,紫夜舞不降血,天羽.紫夜舞甚至可以少量调升血量上限,如此则合理多了,不过自身的脆弱仍然成为硬伤。下副本而言尚可,但对於打架的羽灵而言还是不足够。因此,虽然改掉坑爹的降血,这个时期的紫夜舞仍然是不合格的技能。

3、第叁阶段(5.5/10)

这回策划总算作出象样的调整了,根据最新的调整,风灵、天羽·紫夜舞、静心雷、极光幻雷均有回血效果,虔诚改为仅对自身有效并大幅强化,虽然均只对自身有效,但策划总算回应羽灵玩家一直以来的诉求——羽灵自身的防御力太弱。这次调整大幅强化了紫夜舞的实用性,对於爱打架的羽灵而言绝对是福音,但始终羽灵的基本定位是奶妈,所以战斗模式的优化并不受到以下副本、奶妈为主的羽灵欢迎。所以目前(2012年9月)的紫夜舞,我也只会打上5.5分,也就是刚刚合格多一点的分数,足以堪用,但离理想技能还有好一段距离。至少攻击力加成还是偏低,变身后攻击力没有明显提升,吸引力欠缺。很难叫羽灵为了提升不多的攻击力从而放弃本职补血技能。

很多玩羽灵的都不喜欢这个技能,他们认为紫夜舞变身后会废掉所有补血技能,且以法职打手而论,羽灵的攻击力显然不如法师/巫师这些纯打手职业,要打手的话何不直接找法师/巫师?

这种看法也不无道理,不过仔细推敲的话其实是站不住脚的,纯粹打手的固然是法师/巫师占优,但要是队伍出了状况,需要强力的奶妈挽救危局呢?羽灵可以很快地变身回到正常模式开蓝阵,法师、巫师呢?别跟我说寒露/生命气泡就能解决问题,巫师还好点,起码有幽冥遁,不过都不是长久之计,只有蓝阵才是持续可靠的救命技能。

换一个角度看,在队伍里本身已有一位奶妈的情况下,组法师/巫师跟组紫夜舞变身的羽灵,分别在於前者的火力输出更高,但要是打逆风仗、一个蓝阵补不过来,或者负责开蓝阵的羽灵意外阵亡的话,灭团的机会甚高;后者的火力输出确实不如前者,但在事实上让队伍拥有“后备蓝阵”,万一开蓝阵的羽灵出意外,当打手的羽灵可以轻易地透过紫夜舞变身然后开蓝阵顶上,非常保险。这一点,恰恰就没人注意到。

所以,真正能有效挑战羽灵紫夜舞的,就只有魅灵。魅灵的半打半补的特性恰恰就如正常模式跟战斗模式下的羽灵,分别在羽灵是自己变身,魅灵则是武神/魔神/火神跟救星之间切换而已。早在一年前本人的文章就指出,在有主补的情况下,魅灵将会蚕食羽灵的副补地位,两者间必有龙争虎斗。现在以打手角度评论羽灵的新技能紫夜舞时也出现同样情况,进一步引证了本人的看法。

  当然,魅灵的耗蓝问题也是硬伤,想达到羽灵的强力奶妈境界,所消耗的蓝也不是开玩笑的,这制约了魅灵的奶妈潜力。但至少,法师/巫师等缺乏完整奶妈技能,想当奶妈也有心无力;魅灵则在技能上大致可以跟羽灵比肩,只差在耗蓝而已。

  我可以列举自己亲历的例子:99魔落木仙子,传统团跟过,15秒团也跟过,甚至混合团也跟过。恰恰混合团最能体验出紫夜舞的价值。一开始是以15秒团为目标的,那身为羽灵的我自然是紫夜舞仙暴一顿暴打的了,不过,很不幸,落木开始发飕了,此时我则立马变身回正常模式开蓝,其他人纷纷换走手上的5.0,斧头弓弩一起上,传统套路磨死落木。如果把我这个羽灵换成其他打手,而这团的实力确实不能玩15秒时,会有甚么后果?

  分析完打手定位问题后,我们再看看补血技能的问题。

  紫夜舞废掉羽灵所有补血技能甚至群体 技能,确实很让人不爽,但本人仔细想想,领悟出一点道理,倒是觉得不能补血也不是致命缺点(说实话,切换状态还是算容易的,新调整的天羽.紫夜舞甚至不用耗元气发动),关键是定位,你怎样运用好它。

  其实在以前羽灵下副本也不一定是非补血不可,只不过近两年因5.0的泛滥才使得大家都有定势思维,认为羽灵就一定要开蓝阵的。说到这,相信羽灵的老玩家都心领神会,答案已经呼之欲出了——天地无极(红阵)。

  为何我要拿这个已经被人遗忘已久的技能出来晒呢?就是因为红阵跟紫夜舞有非常相似的特性:

  1、不论是紫夜舞还是红阵,两者均是有助攻击输出的,分别仅仅是紫夜舞是强化羽灵自身的火力输出,是直接的,红阵是羽灵强化所有队友的火力输出,是间接的。

  2、不论是紫夜舞还是红阵,当发动以后,羽灵均完全无法替队友补血,履行奶妈职责。

  大家看过上述两点,是否觉得两者很相似?

  当然差别还是有的,最起码的,开红阵是不能吃药的——不是指普通的红蓝水、汤圆水饺那些,而是惊寒丹、会神丹这些挖草自制药物,紫夜舞则无这个限制。紫夜舞变身后虽然废掉所有补血技能,但玄净咒,四个单体 ,以及79/100天泪技能还是可以用的。

  再说,最新的调整中不少紫夜舞变身下才能使用的技能也可以替自己回血,对比开红阵时除了喝红蓝水外啥都不能做,心里还是很容易平衡的。

  所以,在我眼中,就以下副本而论,紫夜舞跟红阵就是替代的关系。

  那应该要怎样运用紫夜舞这个技能?

  在谈论怎样运用之前,先说说我认为适合运用这两个技能的场合:

  【红阵】

  1、法系轮回

  2、天泪黑洞(有补,无5.0存在的场合)

  3、屠魔令(无5.0存在的场合)

  4、“中级”赏金

  5、百人副本(合理安排队员组合)

       【紫夜舞】

  紫夜舞确实比较鸡肋,但也不是一无是处,在日常任务中我偶尔也会使用

  1、天泪任

  2、天泪黑洞 (有补,有5.0存在的场合)

  3、势力七杀任

  4、七杀蓝任

  (可以说,我上述为第一阶段的紫夜舞打分,那仅有的1分就是从此而来。虽然超级鸡肋,但以一个100 装备还过得去的羽灵而言,打这些小怪是小菜一碟,完全可以做到怪还未近身就杀掉。打七杀蓝任那些104~108级、分存在沙漠海、仙魔界的小怪就费劲点,但至少天泪那些铁爪撕裂者、梦境巡视者绝对是小意思,完全可以在不替自己补血的情况下把怪打掉。)

  不难看出,想要使用红阵,首要条件就是队伍里不存在任何5.0。只要没5.0就一切好办。当然也不能缺少一个奶妈。

  至於紫夜舞,限制显然较宽松,有没有5.0存在也不影响紫夜舞的运用,你打你的,它打它的,互不干涉。另外要有奶妈也是必须的,不然找谁补血?

  只是如此仍不足以解释紫夜舞跟红阵之间互相竞争的关系,所以下面我将列举一个具体的例子说明:

  副本:法系轮回

  队员:羽灵/魅灵(奶妈)、羽灵(打手/半打半补)、法师/巫师/妖精/魅灵 X 4 (打手)

  众所周知,法系轮回是一个不适合5.0的副本,红阵可以在这个副本大展拳脚。

  好了,队伍里的第二位羽灵,应该开红阵好?还是紫夜舞帮打才好?

  其实答案很简单,还记得我在上面说了甚么?

  “紫夜舞是强化羽灵自身的火力输出,是直接的,红阵是羽灵强化所有队友的火力输出,是间接的”

  所以,关键是看你的武器够不够强,以及你的队友的武器强弱。

  这点其实不难理解,如果自己的武器不够强,队友的武器都比你的厉害,与其你自己紫夜舞变身帮打献丑,倒不如乖乖开红阵藏拙,让所有队友享受你红阵20%吟唱提升以及100%装备法术攻击力的加成更实在,也更效率。反正少你一个嬴弱的攻击力也没差。

  相反,如果你的武器牛得一塌糊涂,队友的武器跟你的相比简直是玩具,此时则应该是紫夜舞变身以强化你自身的攻击力,因为这才是火力输出最优化,是对资源的合理运用。你手上拿着16P+12还跑去开红阵,简直是暴殄天物。应该是你挑大旗当主打才对,用广东话说,这叫“单天保至尊”。

  因此,本人看到众多法系轮回的攻略,有说羽灵要开红阵的,也有说羽灵要紫夜舞变身帮打的,事实就是:他们都没说错,但也抓不到重点。真正决定羽灵应开红阵还是紫夜舞变身的,是羽灵的武器跟其馀所有队员武器的相对强弱。

  相对强弱这个概念很重要,比评价武器本身的绝对强弱更重要。要是你手拿15P+12,组进来的队友却都是16P+12、新8J+12甚至9J+12的,请问此时你手上的15P算甚么?反之,你手上只有一99破轮子 +5,但所有队友的武器只有90绿+2甚至80绿、70金的水准,这又算是强还是弱?

  当然,事实也远没有如此简单,光是有些队友武器比你强、有些则比你弱,怎样介定综合强弱已经很让人头大了。紫夜舞下的羽灵除了可以帮打,也可以丢五行五体甚至雷疾弧光;而红阵除了强化所有队友的攻击力外,连补血量也可以受惠(红阵是额外的装备法术攻击力加成,因此对另一位负责蓝阵的羽灵、或者单补/团补的魅灵也有好处),这些因素全合起来就难以量化出精确数字,所以我就懒得做定量分析了。

  但至少要牢记着相对强弱这个概念。不能作精确分析,但概略地评估,进副本开打前先看看队友的武器还是可行的。

 随便举叁个例子:

  1、你跑去刷法系轮回,你手上一把森罗+8,招进来的队友都是武器+10或更高的(换言之你的武器最破),连同你有两位羽灵。此时合乎逻辑的做法,是你跟队友协调好,你开红阵,另一位蓝阵,其馀打手不仙魔暴打,有元就使用大招,而不是仙/魔暴。

  2、同样是法系轮回,你的武器一样是森罗+8,而队友的武器不相上下或稍弱一点,也是两位羽灵。武器基本上是半斤八两,红阵或紫夜舞的效果也差不多。此时就可以很随便了,红阵也好,紫夜舞也好,甚至不变身正常模式打也可以,当然两头都不靠,总火力输出会有一点损失,但不明显。

  3、你手上拿着16P+12,野战PK玩腻了在发呆,瞧见有人世频喊求高手解59赏(也就是我上面所说的“中级”赏金),你闲得蛋疼跑去帮忙,不用说要解59赏的人装备会是啥水平,刚巧这团有位嫩羽灵/魅灵。大家都应该心领神会了,显然是你自己紫夜舞变身,挑大旗当主打让嫩补替你补血才是最效率最符合逻辑的做法。当然,要是你想偷懒,或者想省蓝,或者想回味一下开红阵的滋味,也没问题。

  【总结一下有利红阵的条件】

  1、10人组队的出现。小至天泪黑洞,大至无定宙、帮派基地副本,10人组队使得红阵的优势加以强化,因为衡量武器的相对强弱,从以前6人队的4人(减去自己跟不负责攻击的奶妈)变成10人队的8人,换言之,羽灵自身的武器除非是大老板级别、鹤立鸡群,否则多数情况下自己紫夜舞帮打的效率应该不如开红阵强化队友的火力输出。

  2、经过职业平衡考虑的副本。这里说白了就是压制5.0的用途。5.0跟红阵势成水火,目前5.0广为人所认同,背后就是很多新玩家竟不知羽灵有红阵这个技能的存在,连红阵是啥样子都未看过的悲哀事实。

  【总结一下有利紫夜舞的条件】

  1、5.0广泛存在的事实。无容置疑,只要5.0一日还存在,红阵就难有翻身之日,羽灵想当强火力输出,只剩紫夜舞一途。此外,5.0能无限仙魔暴回血这点也客观上降低奶妈的需求,某程度上羽灵也可以火力全开专心帮打。

  2、5.0所带来的定势思维。因为大家都看惯了5.0的无限仙魔暴,容易让大家形成定势思维,以为仙魔暴才是最强,使得法职也有样学样,更有甚者加入反对红阵的行列——实际上,法职并不是只有仙魔暴才最好,很多大招也需要2点真元发动的,人家5.0一定要不断魔暴普攻不断循环下去,不代表法职也一样好用。另外,除非有那个牛人的装备能撑至-90%以上的吟唱(能达到5.0的人一抓一大把,但能达到-90%的人呢?),否则没理由去抗拒红阵。

  【总结一下有利红阵及紫夜舞的条件】

  1、魅灵的出现以及强化。从一开始缺乏仙魔天泪技能,到后来调低部份技能耗蓝,再到后来飞升大幅强化补血技能(尤其是温润,绝对是神技),魅灵的补血能力正日渐成熟。这不意味着魅灵能完全取代羽灵,更有可能的是羽灵跟魅灵之间的角色定位有更灵活的互动。羽灵就一定要补?魅灵就一定要打?

  2、玩家的装备(防具)普遍得到强化。这是接着上面说的,正因为防具强化了,因此对羽灵的蓝阵依赖性有所降低,或许技术过硬技能全学满的魅灵即可应付奶妈的需要。此时羽灵则可腾空手负责攻击部份。

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