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《巫师3:狂猎》游戏设置参数解析

来源:乐游整理 日期:2015/5/28 15:19:33 作者:乐游
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[乐游网导读]《巫师3:狂猎》游戏玩到现在玩家们真的不腻吗,好玩的游戏再玩也不会腻!今天小编带来的攻略不是怎么刷钱刷怪泡妹纸,是b格很高的翻译向解析哦,看看小编带来的《巫师3:狂猎》游戏设置参数解析吧!

巫师3:狂猎》游戏玩到现在玩家们真的不腻吗,好玩的游戏再玩也不会腻!今天小编带来的攻略不是怎么刷钱刷怪泡妹纸,是b格很高的翻译向解析哦,看看小编带来的《巫师3:狂猎》游戏设置参数解析吧!

[Gameplay/EntityPool]

SpawnedLimit=150(同屏内npc数量限制,只是指同屏)

[Hidden]

HasSetup=true(检测游戏的安装状态,true已安装,false未安装)

uiVerticalFrameScale=1(纵向ui大小,决定了你屏幕上ui图标在纵向上下两端的位置,1为默认值,往低了调到小数,则ui纵向变短,ui会更紧挨在一起,反之纵向远离)

uiHorizontalFrameScale=1(横向)

[Localization]

SpeechLanguage=EN(游戏语音

TextLanguage=ZH(游戏文本的语言

[Viewport]

VSync=true(垂直同步状态,true开启,false关闭)

Resolution="1920x1080"(游戏分辨率)

FullScreenMode=2(全屏模式,0为窗口,1为无边框窗口---一种看不边框,咋看之下像全屏的模式,但垂直同步会无效,gamma会等同于显示器设置而无法游戏内调节;2为真全屏)

VSyncThreshold=0(垂直同步阀值,决定垂直同步模式开启后,帧数的上限,0为30,1为60,2为无限)

OutputMonitor=-1(多屏显示器配置下选择用哪个显示器输出游戏画面)

[Budget](游戏资源分配设置,以下设置决定了游戏的光影,纹理贴图,材质,模型等等一系列数据资源在显存与内存系统内的分配情况,合理的调整分配,可以优化性能,但相当复杂,数值我没怎么研究,大家谨慎尝试)

cvMaxAllowedLightsShadowTime=1(允许的动态光源所产生的阴影存在于存储系统内的刷新周期,理论是周期越长,会越吃显存,但被刷新前都无需在载入,保证性能)

cvMaxAllowedApexDestroTickedTime=0.2(未知,尚未测试

cvMaxAllowedGrass=30000(草地在于存储系统内的资源总量,单位不明,尚未测试)

cvMaxAllowedDecalsDynamic=10(动态贴花的资源总量,比如用伊格尼烧东西后,其表面留下的烧灼痕迹就是一种贴花,此项会在视觉上影响贴花呈现的效果)

cvMaxAllowedDynMeshes=104857600(统一蒙皮网格在存储系统的资源总量,如果你在游戏中发现有些人在场景刚载入的时候表面非常模糊,模型看起来面数少的情况经常发生的话,可以调节此参数,但数据未测试,谨慎尝试)

cvMaxAllowedChunksSkinnedTime=2.5(未知)

cvMaxAllowedTrianglesSkinned=100000(场景内多边形资源总量,这里应该指的是蒙皮前的总量,数据未测试,此项数据乃是全局画面的基础,对配置影响可能极大)

cvMaxAllowedDecalsSSTime=0.1(贴花有关的某数值,中间的s是何缩写未知,未测试)

cvMaxAllowedLightsShadow=3(带阴影投射的光源的资源总量,这里单位可能是个数,未测试,此项若设置过小,而实际游戏场景中理应出现的光源大于它时,会导致多光源场景内的光源处于玩家视野中心外后“离奇”丢失,设置过大则会在多光源的高压场景对配置要求更高,离奇丢失现象发生的概率更小)

TerrainTileMipDataBudget=100(游戏里大地形采用的mip数据的资源总量,mipmap是什么,我以前在3Dm开贴说过,大家可以自行百度。这里指的是游戏的地形,比如远处的高山,近处的山坡所采用的mipmap)

cvMaxAllowedApexTicked=60(未知)

cvMaxAllowedActiveEnvProbesTime=0.1(未知)

cvMaxAllowedStatTextures=314572800(静态纹理的资源总量,相对于会渐渐消失的贴花而存在的贴图,比如一块布表面的花纹就是采用的贴图)

cvMaxAllowedSpeedTree=5000(speedtree是一种树木自动生成渲染技术,这里指使用该技术生成的树木的资源总量)

cvMaxAllowedLightsNonShadowsTime=0.2(静态光源刷新检测,相对于前面的动态光源,这些都是预渲染那好的,时间可能是秒,顺便说一下,某自由广场火刑架下的那些燃烧的火就是静态光源)

cvMaxAllowedSpeedTreeTime=2.2(speedtree刷新周期,理论周期越长,越容易出现跑近时树木突然出现的情况,反之越不容易出现这种情况,游戏会定时检测玩家和他前面的树木的距离,来生成树木,这里指的就是这个时间的周期)

cvMaxAllowedChunksStatic=1500(未知)

cvMaxAllowedTrianglesStatic=500000(场景多边形总量,这里指的可能是全局基础的总量,在蒙皮和镶嵌后,但不包含一些可变量,如你把一个栅栏打碎了,它的碎片也是多边形,但随后栅栏自己消失,也就没有多边形渲染,这些是不计算在内的)

cvMaxAllowedHiresChunks=25(未知)

cvMaxAllowedDecalsDynamicTime=0.5(动态贴花的刷新周期,比如某伊格尼烧灼痕迹什么时候开始渐变消失,存在多久由它决定)

cvMaxAllowedLightsNonShadows=40(静态光源资源总量)

cvMaxAllowedChunksStaticTime=1.5(未知)

cvMaxAllowedChunksSkinned=400(未知)

cvMaxAllowedApexDestroTicked=20(未知)

cvMaxAllowedStatMeshes=209715200(场景基础全局网格资源总量,网格是多边形和顶点的几何体,我们单独看它一部分会看到很多多边形,看全局就是一大片网格,这里指的是不会被消隐c-cull隐藏或随游戏条件和消失的网格,设置的基础,调节它可能对配置影响很大,对画面也是)

TerrainTileMinTimeout=2(未知)

cvMaxAllowedHiresChunksTime=0.2 (未知)

cvMaxAllowedApexTickedTime=0.5(未知)

cvMaxAllowedCharTextures=209715200(角色纹理资源总量,这里多数是指角色身上穿的衣服的表面的纹理贴图)

cvMaxAllowedParticlesCountTime=0.2(粒子效果的刷新周期)

cvMaxAllowedParticlesCount=1000(粒子效果的资源总量)

cvMaxAllowedGrassTime=1.5(草丛的刷新周期)

TerrainTileTimeout=10(未知)

OcclusionQueryAdditionalMemory=5

TerrainTileLoadingTimeout=5

cvMaxAllowedDecalsSS=160

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