[乐游网导读]不像道路交通和高速公路那样需要急着考虑,你的城市在你设置交通线之前应该就已经有了相当的发展了。这时候,你至少应该对你的城市将要朝哪个方向发展有个大致的概念,并且这也是你在规划你的区域交通网络时主要考虑的事情(但不是唯一的,见下文)。
不像道路交通和高速公路那样需要急着考虑,你的城市在你设置交通线之前应该就已经有了相当的发展了。这时候,你至少应该对你的城市将要朝哪个方向发展有个大致的概念,并且这也是你在规划你的区域交通网络时主要考虑的事情(但不是唯一的,见下文)。
实际上,你城市中的主要非货运出行包括在住宅-工业/办公、住宅-商业、住宅-工业/办公-商业这些之间往返。后者有点不那么普遍,但对你提升你的商业建筑好感度来说却很重要—这也是产生 “顾客不足”的原因(我可能会在这个问题上把现实与游戏杂糅,但是它似乎仍然存在)。
因此,理想中的交通网络应当有利于在将乘客带到主要的工作地点之前(通过图中的垂直线,通常也是铁路或地铁线)让他们经过商业区(通过图片中的红色水平线路上的普通巴士)
有一件必须记住的事情就是过多的换乘会使你的模拟市民们拒绝使用公共交通,哪怕它们在其他方面是多么的方便快捷。2-3次换乘似乎还行,但是我跟随过的市民中没有谁看起来愿意做更多的换乘。
在你分区完成之后,第二件需要考虑的事情就是主要出行的发生地点:可放置的建筑物自身会吸引不少人往返。相对于现实生活,游戏中对这个现象一笔带过(例如,每次我为曲棍球比赛安排特别的巴士线路和额外的地铁列车时我都会对城市里的整个交通系统进行重新调整),但是仍然需要考虑,并且试着将这些人引导到你的大容量交通线路上。主要的出行产生地有如下:
1,大学。每座大学最多能够容纳4500个学生,意味着这么多数量的人群将会不停地进出。
2,机场/客运港口。分别能够同时容纳最多100/200位乘客,这并不算多大的出行量,但是这些旅客都会在同一时间离开机场/港口。记住,现实生活中的高峰时段并不是因为人们的通勤,而是因为他们同一时间往同一方向的通勤。
3,太空升降舱。这是一个很大的出行发生地。相当多数量的人不停地进出。如果这附近没有地铁站或列车站,你就麻烦了。(顺便,这些旅客是从太空来的么?这是什么情况?)
当然了,高中、小学和所有独特建筑本身都会吸引游客。然而这些与同等面积的高密度区域比起来并不明显,所以我没有特意为它们安排更多的巴士。
这是我城市的区域交通网示意图(我在交通图上找不到合适的截图角度,所以只好画上这些线)。各种颜色的线条代表游戏中的事物:
绿色=地铁
红色=列车
蓝色=区域交通巴士(我会在后面说明)
橙色圆圈表示换乘站;出行出发点和工业区被标注出来了(大学与换乘站直接连接,他们都因为地处中部右侧而得益)。没有标注的地区大部分是商业、住宅和办公区。
这个交通网络的目标是双重的:使得从城市中每个家庭或者每个工作的地方只需要乘坐最多几分钟巴士,并且提供尽可能便捷的路线。
例证:如你所见,地铁几乎沿着高速公路前进。这背后的逻辑其实很简单:
1,高速公路需要使得机动车交通尽可能地便捷。
2,与之相比,公共交通也需要起码的便捷来到达相同的地方。
列车线为大型工业区(箭头下面)以及与之邻近的居住区服务。在现实世界中,这感觉很好,因为地面列车在修建和运行上都比地铁便宜很多,而且也是你的交通网络中到达低人口密度地区的一种非常有成本效益的方式。然而,我才认识到这些事情在都市:天际线中并不成立,在这里,列车与地铁相比的优势是:
1,修建的时候会便宜一点点(但是运行的时候会更昂贵…什么,几乎一样的轨道,而且还没有隧道!)
2,托桥梁的福,列车线能更好地适应地形
3,容量稍大一点
4,跟随它们看风景的时候更有趣
地铁可能会更好一点,但是,我的列车连接了城市核心区的4条地铁中的三条并径直通向工业区(满足最低的换乘站要求),承载了城市45%的出行量,基本都是满负荷运行,不过看起来还好。
重申一遍:地铁和列车都应当成为一座真正的大城市中的交通干线。它们的目标是快速、直达,有足够间距的站点,并且与合适的巴士线路接驳。
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