[乐游网导读]烈火银河是一款极度适合组队55层以上的玩法,尤其适合非赛季。将来很可能成为不依赖无限能量体系,突破65-70层的法宝之一!烈火银河的缺点同样明显,中低层速刷无优势,单刷略蛋疼。本人不想过分夸大冷门流派,也不愿这一思路终结,希望可以比较真实的向大家展示这一流派的特点。
烈火银河是一款极度适合组队55层以上的玩法,尤其适合非赛季。将来很可能成为不依赖无限能量体系,突破65-70层的法宝之一!烈火银河的缺点同样明显,中低层速刷无优势,单刷略蛋疼。本人不想过分夸大冷门流派,也不愿这一思路终结,希望可以比较真实的向大家展示这一流派的特点。
武器属性截图:
第一部分:理论基础。
为什么我会有开头的结论?
在此我引入一个新概念:10怪输出模型。
在高层秘境中,基本套路就是辅助聚出半径十码左右的怪堆,然后DH爆发输出。而越往高层,这个怪堆中的怪物数量会增加,怪堆持续时间会变长。原因很简单,怪物血量增多,几秒打不完,豆角就不停的把周围的怪都拉进来。
所谓10怪模型就是,在某个层数,队伍的输出与怪的血量达到了一个点,相当于平均起来,DH一直对10个怪进行AOE攻击。怪堆中的怪数量是有变化的,队伍的技巧也有差距。这里,我暂且取赛季毕业亡者多重队,打55层的效率为10怪模型。
同样的道理,50以下打带跑,平均起来也就是5-7怪模型。65层怪物血量剧增,可能成为15怪模型。
在此模型基础上,我把DH常用输出技能分为三档:收益不变型,收益递增型,收益二次递增型。
收益不变型:典型的如物理集束,冰集束。这两种输出里,导弹输出占比很高,但导弹只能命中一个怪物,而一个怪物也最多只能被一个导弹命中。所以不考虑额外的单怪杀伤力,5怪模型最适合冰集束就是这个道理。而到了高层,AOE区域怪物增多,冰集束和物理集束就没有了出场机会。
收益递增型(一次方):最典型的是火多重。因为火多重的伤害是固定的,不因怪物个数变化。总伤害就等于怪物个数乘单体攻击输出。近似收益递增型的,包括有备而来,集束炸弹,慢电球等等。其中有备而来可看做小范围AOE,集束炸弹可看做不均匀的中范围AOE,慢电球则可以近似看做条形区域AOE。因为当慢电球转换轨道时,看似AOE范围增大,但单位面积内电球数量减少,其实还是与怪数量一次方相关的。
收益二次递增型:只有烈火银河一家。
烈火银河的原理,很多帖子已经说过,就是利用高触发的烈火箭,触发银河,银河再触发范围伤害进行输出。也就是说,每多一只怪,这只怪触发的范围伤害,将作用于其他怪,产生二次放大效果。
举个例子,典型的10怪模型中,单位时间,冰集束造成了50E伤害(实际数字太大,就用E当单位吧。)火多重造成100E伤害。烈火银河造成100E伤害。
而当层数升高,聚怪效率提高,10怪模型变为11怪模型。此时,单位时间冰集束造成50E伤害。火多重造成110E伤害。烈火银河造成121E伤害。
层数再升高,就会变成120:144的比例,差距更大。
随着层数增高,烈火银河的总伤害会超越亡者多重,不论亡者多重比2.12多重强两倍还是三倍。
而随着层数降低,时间多用在跑路,聚怪几秒清光,烈火银河就失去了价值。
当然,这里所举的10怪模型,只是为了计算方便,可以是9怪,也可以是11怪。亡者多重与烈火银河的平衡点,也许是55层,也许是57,60层。昨天我打了把54,还不是神图,用了8分零8秒。可见现在清怪速度太快,55层以下,烈火银河的优势不会太明显。
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