[乐游网导读]《恶灵附身》是三上真司制作的动作冒险游戏,本作在画面上算不上出色,但对氛围的烘托营造以及关卡设计方面十分精良,下面是本人的一点评测。
《恶灵附身》是三上真司制作的动作冒险游戏,本作在画面上算不上出色,但对氛围的烘托营造以及关卡设计方面十分精良,下面是本人的一点评测。
《恶灵附身》是个好作品,但终究缺少突破点,其中两点最主要的元素,死死地拉住的游戏的后腿:
通盘的游戏打下来,你就会发现,95%的主要敌人,其表现形式,统统的只是僵尸而已。
他们身体残缺腐烂,他们移动缓慢,他们吃尸体,他们发着缓慢的低鸣,他们从地上爬了起来。。。除了一两个镜头点到他们的形成方式略有不同之外。。。 他们就只是僵尸。。。然后前期的BOSS,再一次的,又一次的,还是拿着电锯的胖僵尸而已。。。
这是一个经典的设定,效果也很好,但同时也就造成了游戏的氛围无法更上一层楼。 特别是在自家的《生化危机》系列面前。
我开玩笑的说,如果把这个游戏的名称改为《生化危机7-恶灵附身》,在剧情中将灵异部分,解释为病毒对大脑的迷幻,大家觉得有违和感吗。
第二点: 陷阱和武器元素。
1、游戏的整个大背景,是幻灵,诡异类型的,我们玩家所谓的恐惧来源仍然是主要是来源于这种超自然的未知感;但比如现代化的炸弹陷阱,却没有半点的未知要素。但实际游戏中,炸弹陷阱往往成为了玩家死亡的第一要素。但这种恐惧的类型却全然的不同,这种恐惧只是不知道炸弹的位置,以及惊叹于炸弹的威力,这个过程中就没有任何超自然要素了。
在实际游戏中遇到的情况就表现为:如果在未知的场景中同时遇到了敌人和陷阱,陷阱永远是第一威胁和注意对象,而灵异部分反而变得次要了。
本来,灵异的场景及设定的效果,主要目的,还是营造一种气氛,让玩家从心理上,自己吓自己。 但陷阱的强力存在,迫使玩家心理高速成长,来处理“陷阱的威胁更大”的这个实际情况,回到了现实面。削弱了环境中那股超现实的氛围
2、敌人的武器系统,也是有类似的问题,更多的情况下,我们在意的是敌人手里拿的什么武器,而不是在意敌人的超自然身份。我们怕的是散弹枪,怕的是燃烧瓶,怕的是狙击枪。。。
游戏的背景和环境是超自然的,但游戏中给玩家带来危机感的,却太大程度的依靠 现实装备及物理科学。虽然都是恐惧感,但类型显然不一样。
综上: 还好,毕竟上面的都是一些手段和方法的问题,游戏的整体效果做的不错,大部分人仍然能被吓的屁滚尿流,而近期的恐怖元素类型的游戏,都没有做到这么大的规模。
可惜的就是整个游戏的水平 至多可以成为”致敬“”怀旧”高端水平,但核心的元素的,在之前的游戏中都有涉及,不能你被恶灵中的电锯胖子吓尿了,而对生化危机中的电锯胖子无动于衷。
真要说让人眼前一亮的部分,也多集中在贞子的那长发之上了。。。问题是所谓“贞子”又是怎么被大家广为认知的呢,毕竟还是日本人啊。
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