《烈火文明》是尚扬电子在1999年发行的一款科幻背景即时演算3D回合制单机游戏,这是一款具有现实意义的游戏,以未来女性为主角,讲述了克隆技术被野心家利用破坏社会秩序的故事,讨论了克隆人和自然人的种族伦理问题。由于游戏的配置要求与当年的硬件大环境不相符合,《烈火文明》从此在市场上销声匿迹。
游戏评测
烈火文明比武侠题材儿女情长来说,显然更具有现实意义
在故事剧情的演绎上,有很多分支选择,虽然对游戏结局影响不大,但还是给了玩家一些自由空间
游戏很有代入感,比起震撼人心的剧情和画面,操作简直就是反人类,WS前进后退,AD居然是左右转向而不是左右移动
在1999年,无缘烈火文明的玩家很多,有些玩家听到血狮制作者的名字就退却了
游戏配置在当时也是奇高无比,程序员没考虑到玩家的接受能力
虽然它拥有超前的技术,完整的成品,甚至还有很多用心的小彩蛋。然而,新的起航成了最后的绝唱,烈火文明的失败表明了市场的残酷,热情并不能力挽狂澜,只有被市场接受才叫做成功。
游戏简介
1998年06月25日,北京前导软件有限公司研发部门解散,这意味着前导公司的终结和中国游戏业黑暗时代的开始。瞬间工作室七人于1998年08月10日正式加入中青旅尚洋电子技术有限公司信息事业部(后改名为多媒体事业部),开始《烈火文明》的制作。这是一款『三维回合制RPG类游戏』。三维引擎第二次实际应用。这部游戏是从1997年开始前期制作,中间换了三批制作人马(后来原前导软件旗下的瞬间工作室成员的加入)…… 《烈火文明》的英文名字“nirvana”,中文的意思则是“涅 ”,是指凤凰在火焰中重生,正如从失败中站起来的尚洋。
开发历程
《血狮》上市后,各方面的批评和压力纷至沓来,一时间压得尚洋的开发组几乎喘不过气,小组的开发气氛也降到了零度以下。制作人员忍着这一切,在压抑沉郁的环境中,继续着《烈火文明》的各项工作。毕竟这打击来得过于突然和猛烈,在捱过了最初的时日后,部分人员开始怀疑和动摇。不管别人怎样骂,怎样说,至少办公室那彻夜不眠的灯火可以证明大家付出了多少,而这样的结局又有几人能坦然面对?希望的破灭和情绪的低迷导致《烈火文明》最初的开发以失败而告终。
《烈火文明》的开发也不是一帆风顺的。从1997年开始到1998年,其间开发小组总共换了三批人。虽然取得了一些成果,但离成品还差得很远。直到1998年下半年。陆续有策划、美工尤其是原来前导公司的瞬间工作室人员加入尚洋,队伍稍作整合即投入到了《烈火文明》的大规模开发中,《烈火文明》的制作工作才开始全面铺开。在这一系列的变故中,尚洋公司的领导无论从精神上还是从物质上,都给开发小组以莫大的支持,总投资近200万。如果没有这些支持,尚洋很可能就像业内人士所想象的那样早已退出了游戏圈。
为了不重蹈《血狮》的覆辙,尚洋在收集用户意见方面做了很多的工作,同时在尽量地补偿原《血狮》用户们。 1999年04月,尚洋散发出了征求意见版,为的是让玩家们针对游戏提出意见。在此后的一个月中,尚洋公司收到了各种信件和电话,最终意见被汇总,反馈到开发小组。很多意见是涉及到游戏最基本方面的。反映剧本内容苍白,开发小组就将几乎所有的剧情推翻重写,进行扩充,仅对话量,就增加了近8万字;反映程序慢,程序员就将程序从底层一句一句的进行优化;反映美术风格差,美术人员将主人公的模型和贴图全部重新绘制。也因此,原计划06月份销售的《烈火文明》又拖到09月25日正式上市。惟一的目的,就是要让广大用户对《烈火文明》满意,对尚洋满意。
游戏背景
整个游戏的故事背景是设定在未来的末个时候(带有一定的幻想情节),克隆人统治人类的时代,看上去还可以,很有发挥余地,在《烈火文明》的DEMO里的剧情我感觉还可以,就是有些不够展开,我的意思是游戏的情节很快的就能让人知道以后的发展,所以我向国内的游戏制作公司在故事情节上面还应当作一些努力。
其实在游戏中真的出现了一些很不错的设想,比如在河边的水轮,我就很喜欢这种东西。在游戏的一开始,我们就可以重温无数RPG的经典一幕——主角丧失记忆,接下来就是找回身世一类的,照此看来,剧情大体上是比较平常的,不过我相信应该会有曲折和震撼出现,所以我对尚洋谋划的水平非常非常的敬佩。
游戏的故事情节一直是游戏的生命力,所以很多国内外的游戏厂商在这个方面作了很大的努力。但是我自己认为国内的游戏策划还和国外的游戏策划相差甚远。我在这里希望国内的游戏策划人应当在这一方面加倍努力了。
游戏图像
讲到游戏的图像,那我首先就说说游戏的主角吧,主角用的是4号头像,看来是众望所归啊,我看主角的头就是在征求画面里的那个,看上去感觉还可以。身体部分构成比较简单,而且在贴图的接缝处可以看出有比较明显的锯齿。
大概是水平的问题吧,游戏里的贴图接缝处均有锯齿出现,显得衔接不够自然,而且在一些地方会出现贴图错误,比如最开始主角在屋子里,走到有一个识别器(就是蓝色镶在墙上的的那个,或者是电话?)的门旁,正对机器,然后转180度,这时候整个墙和机器都变得透明了,只露出机器的上面贴图。诸如此类的毛病在之后的游戏过程里也时有出现。
走出屋子,切换到外景,画面质量还算不错,至少从气氛上来看是够了。不过贴图的毛病在天空和地面上还有出现,还有一个比较低级的错误,一切物体都没有影子,这大概是一个大疏忽,不知道有没有改正的可能。
就外景物体,比如汽车,飞机而言,外型不错,很现代,很真实很漂亮,但我认为用色还是太鲜艳,红红绿绿的,看着有点玩具的感觉,就我个人意见而言,还是应该灰色一些比较好,看着更真实一点。不要都象刚出厂的一样。
至于战斗画面,我想尚洋的本意是想做成FF系列的那种类型,但是很遗憾,效果一般,比如人物的移动和动作有点生硬。还有致命一击的效果还是有些不够震撼。其实要真实地表现人物的动作是何其之困难,我们现在也买不起诸如动作捕捉器一类的设备,于是只好将就着了。
但认为《烈火文明》里最值得赞扬的就是物体比较写实的刻画,这让人有身临其境的感觉,游戏画面构筑出的世界是比较真实和美丽的,我认为这个游戏的图象已经算上不错了,如果按100分评分的话,给它打75分。游戏里有不少很让人有感受和震撼的场景。我实在已经很满足了。这毕竟是国产游戏的第一部这种类型的。到这里我已经向大家介绍完了《烈火文明》这款游戏的图像部分,怎末样?在我看来国产游戏从开始到现在不过才短短的5到6年的时间,游戏界在这样短的时间里能拿得出这样的一款游戏实在是很不容易了。同样的这样的一款游戏在一个曾经面临的巨大的压力的公司拿出来的,更是难能可贵了。所以我还是为我们国内的游戏发展的前景感到十分的高兴。
游戏控制
不得不遗憾的说,这个游戏的控制实在是不太让人满意,比较明显的一点是主角说话的时候只支持键盘,不支持鼠标,这使得我在对话的时候感觉十分不方便。其实这一点并不重要,只是现在游戏的潮流是鼠标+键盘的控制方式。
在《烈火文明》里最令我不满意的就是主角的行走,给人的感觉十分生硬。在主角站立不动,原地转弯时,画面总是跟不上,有一些迟缓和停顿,给人感觉有些别扭。如果是在行动中转弯,则视角以主角为中心改变,而不是始终保持在主角的身后上方,这也是让人感觉不便的一点,如果你在行动中转向,你就不知道主角面对的是什么和将走向的方向,而站住再转弯又太麻烦。所有这些令我在控制主角行走的时候非常费力。
战斗中的控制还可以,不过鼠标应用还是比较麻烦,从上一个选项到下一个选项,鼠标要移动比较长的距离,这样可能会令人手忙脚乱,在紧张的战斗中,很容易按错按钮,那样就不大好办了。在游戏控制方面我不想再说太多的话了。因为我们可以根据游戏的设定来适应各种游戏的。所以我不想在这里多说了。
绝招介绍
罗莎武器 光剑
飞燕旋 (攻击所有敌人)
飞燕连 (攻击所有敌人)
鲸啸 (攻击氙有敌人威力巨大)
丹 武器 长枪
集能击 (攻击单个敌人)
聚能击 (攻击单个敌人)
战神 (攻击所有敌人威力巨大)
凯茜 武器 短枪
疾影蹴 (攻击单个敌人)
飞影蹴 (攻击单个敌人)
涅槃 (攻击所有敌人威力巨大)
辛普萨 武器 重火器
熊突 (攻击单个敌人)
烈.熊突(攻击所有敌人)
熊岚 (攻击所有敌人威力巨大)
马克 武器 辅助(给自己的伙伴治疗
卫星定位 (攻击所有敌人)
卫星炮 (攻击所有敌人)
模拟黑洞 (攻击所有敌人威力巨大)
海鲸老人 武器 拳
鲸 (攻击所有敌人威力巨大)