DOTA2是一款令人着迷的游戏,在这款游戏中玩家可以体验到丰富的战略战术,游戏的时候不能只想着当前,更好的是及时从对方以及己方装备和经验差距知道下一步该做什么。
新手教学教程
DOTA2新手篇
(注:新手篇是提供给新手观看的基础性攻略,讲解并不详细,很多细节问题详见下文进阶篇)
DOTA是从war3诞生的。War3是一款策略游戏,这就注定dota不仅仅需要操作,更需要头脑与意识。下面从两个方面分别说说。
一、操作部分
DOTA是需要通过补刀,gank,push来打钱的游戏。不同的英雄获取金钱的方式不同。这就涉及到了英雄的定位。有一个很普遍的误区:英雄的定位是不变的。我是幻刺,我就得打钱;我是UG,我就得死刷辉耀。其实不是这样的。英雄的定位可以和:1,英雄自身前中后期能力;2,整场阵容(包括己方与对方);3,当前局势等有关。而不同的装备路线也可以决定你是个刷钱的主C亦或是一个gank的发起者等。
常见的刷钱装有:点金手,辉耀,狂战等等(大电锤一般既可以作为刷钱装又可以作为输出装)。不同的英雄选择的装备不尽相同,同样的英雄也有不同的装备路线,切记不可盲目出装。
1,关于出门装:
除非你对自己的能力很有自信或者随机到了想要的英雄,你可以选择裸瓶。但是,前期的属性真的非常重要,相信很多玩家都非常清楚。如果你想要开局比较常规,那么你可以选择三树枝速瓶流;大药小蓝药补给压制;吃树大药属性装(我个人最喜欢吃树加属性装,近战圆盾)的出门装。出门装路线很多,以上三种是我常用的。对于一小部分英雄,如果走边路的话可以选择魂戒卷轴出门,在边路的商店你可以直接购买到魂戒的其他配件;有些英雄还可以圣殿指环(王者之戒)出门,比如谜团;还有的想要走绿鞋方向的可以购买守护指环。一个比较容易出错的问题,在这里要提醒一下各位:如果你买的守护指环以及魂戒卷轴出门,合成魂戒的时候记得把守护指环丢在地上,装备合成是优先合成王者之戒的。关于中单买鸡,中路是个对等级要求很高的路,买鸡的钱足够中单的solo打出很大的优势。所以酱油其实可以帮你的中单分担一下的。当然,路人局大家都是路人甲,如果没人表示帮买鸡,你不买鸡也不和队友商量就直接往中路一站,不合适。出门买眼是一个好的习惯。一方面,假眼的数目是有上限的,买过就要转CD,早买的话可以在中期多补出几组,买过之后也可以选择有必要的时候再插,使中期视野不间断,达成视野保护与压制;另一方面,假眼在对线期的视野提供是有巨大作用的。劣势路的封野眼可以扼制对方的拉野控线,使你的劣势路兵线更加好控制,利于你更好的打钱混线;优势路的塔前眼可以看清对手是否有TP支援的情况,帮助你尽快的做出反应;河道眼是边路防止中路高等级英雄游走的利器,同时也可以保护野区英雄,更重要的是,它可以帮助你控F,让你方掌握攻守的主动,让有瓶子的英雄更好的混线与压制。
后续装备:
对线所补装
记住,电脑推荐装备只是参考。。千万别按着电脑推荐装瞎出!这个真心好瞎。有的时候我真的很无语,ST出大根,不看局势,沟通完发现原因是电脑推荐出装有大根。。当然,水平较高的玩家有自己的装备思路,但是水平还不足的玩家,切记多问,参考大家的意见,然后自己思考这样出装的意义,对你的帮助很大。
关于对线时后补的装备,一般是1,小鸡小鸟运的(瓶子,眼,粉,雾最多);2,边路商店买的(鞋子,回2,回5,魂戒等);3,野店(黑店,以回5和1100居多)。
这时你还处于对线期,你的补足装备需要结合你现在的形势。对面技能耗的凶,血量被压制的比较残,你可以考虑回2,回5,绿鞋(注意现在版本的绿鞋对于破损速度以及生命恢复有很大加强,但是没有主动技能且受到攻击即破损)等;你方有压制,但是耗蓝严重,这会影响你接下来的压制或者游走,甚至团战(有经验的人会点击英雄查看状态——等级,血量,蓝量,装备等来抓机会选择gank或者团战,打乱你的节奏)。这时候为了补足蓝量,你需要考虑瓶子,补小蓝或者秘法;有瓶子的人要告诉队友已经出瓶,并告诉队友有意识的帮助自己控F(当然,现在运瓶流使得双瓶也很是普遍)。如果你是主C,感觉补刀吃力,可以补一下补刀装备(补刀斧,当然,出门就可以带;穷鬼盾,空灵挂件,护腕,幽灵系带之类能补主属性帮助补刀的);如果你是后期,希望混线补等级,那么你要视英雄类型照着一些带混线能力的后期装备走(比如羊刀,先买个875回蓝;比如先锋盾,先买个875回血;再比如林肯,蚂蚁出坚韧球是很好的混线装)。
中期装
分为混线装与打架装
混线装——回复装备与打钱装备,例如狂战斧,二者兼顾。同样的英雄在不同时期也可以选择不同的装备路线,不是一成不变的,就如上文所述,若是团队劣势大,队友不足以保护你出到辉耀狂战之类的装备时,考虑转打架装以支持正面。
打架装——BKB,战鼓,梅肯,祭品这些带有团队作用或者单体团战质变效果的都算作打架装。从一个人的装备路线上其实可以判断出对方的动向。例如对方UG出了散失而不是辉耀,那么他可能很热衷于参加团战。如果对方敌法师先出了BKB,那么下次打团的时候小心他的切入,先出打架装是拖后经济的,但是与之相对的就是打架凶狠,成型较快,在你方carry打钱的时候就参加团战,很容易以多打少形成压制。所以有经验的老手可以通过对方的出装判断对方英雄下一步的动向,如果对方出的是打钱装或者带线装,这时候要考虑带着雾去有可能发现他的兵线或者野区抓他;如果他出的是打架装,那么他们肯定希望早些开团,这时候就要避免一些正面硬刚,要充分意识到打架装与刷钱装的不同,当装备不足以支撑你们赢下团战的情况下要避其锋芒,猥琐刷钱。而他们打团无果gank失败的时候,你刷钱得到的经济就很关键了,很可能搬回劣势或者扩大优势。这也侧面凸显了视野眼位的重要性。
后期装
一般后期装分为肉装、控制装、团队装与输出装
肉装,即提升自身的血量、提升输出的环境与抗击打性(物理与魔法)这样的装备。常见的肉装有:龙心,血精石,冰甲,强袭,BKB,闪避护符及其合成的物品,绿杖等
控制装,即达到控制地方英雄效果的装备。常见的控制装备有:晕锤、羊刀、风帐,虚灵刀、天堂以及冰甲这样的可以减速/缴械的装备我也把他算作控制装
输出装,即提高自身的dps能力的装备,对于不同类型的英雄,由于主属性增加攻击提高,输出装也是不同的。常见的输出装有:暗灭,大炮,金箍棒,圣剑,狂战,电锤,强袭这些加攻击或者攻速的装备;力量英雄的对剑,天堂,散华等;敏捷英雄的蝴蝶,分身,虚灵刀等;智力英雄的羊刀,冰甲等。
团队装,即提供团队增益效果的装备。常见的团队装有:强袭,冰甲,战鼓,梅肯,祭品等。值得一提的是,后几者是偏中期的装备,后期作用并不十分明显,而对于前期这些装备的影响是巨大的。所以你需要熟知这些装备的强势期与疲软期,在强势期积极寻求机会,比如15分钟做出梅肯,对团队推进有很大帮助,那么就应该选择谋求机会推进。
关于装备互克问题
装备的选择由局势决定。一个常犯的错误就是——现在有多少钱左右就买大致相当的装备。虽然这件装备的确是合理的,但是出装顺序可能会出错。不知道我的解释是否清楚,举一个例子:一般猴子是需要出辉耀的,而且当你恰好拥有3000左右的时候,大多数人会不管不顾死憋3800。这个是错误的,你需要时刻关注局势,虽然辉耀可以带来很高的输出,但是假设对方有一个术士,而对方的潮汐没有跳刀,现在并不需要你出辉耀打断跳刀的情况下,这时候散失之刃可能是更好的选择;当己方有出现劣势的痕迹,可以出战鼓等打架装帮助队友稳住阵脚,而不是一个魔棒一个绿鞋,使身上的3000多存款没有丝毫价值,记住存款≠装备,这样的装备去打团说不好就去一次死一次。
还有一个误区——向后期走的时候后期装是一成不变的,并且越贵的装备越好:6格神装不是固定的,这个也是依局势而定。例如一把蝴蝶,需要6000才能买到(鸟弓+闪避+短棍),而一把金箍棒则便宜一些5400(刀锋+标枪x2)。然而,众所周知,金箍棒是蝴蝶的死敌。克制闪避而对拥有闪避效果的单位造成单件装备最大的输出。所以,假使你是飞机,虽然蝴蝶是你的质变装,但是对面有英雄已经出到蝴蝶或者有pa一类的英雄时,你的装备,先出哪件决定了你阅读比赛的实力。
出装顺序问题
前期出吸血,裸装出蝴蝶。这些方式不知道是谁发明的,反正我见过不止一次了。你当然可以说,吸血不重要么?蝴蝶不重要么?重要!当然的。尤其对于后期敏捷核心来说,撒旦蝴蝶什么的就是神装。但是我想说,神装不是说越早出越好。为什么分身斧一般第三件出?为什么蝴蝶一般也是第三或者第四件出?我自己测试过,在一把路人局里,我的大娜迦8分钟掏出一把3300.按理说对对面而言这是个毁灭性的消息,我太顺了。但是,接下来如大家所料,这个3300的效果还不如一杆假腿。所以说为什么出装顺序很重要,包括同样一件装备,配件的出装顺序也需要考虑,这都是有很大的讲究的。比如撒旦。它的配件是支配头盔+3200大斧+卷轴。卷轴我相信没人卖萌先出吧,除非买遗产。。那么,支配头盔和3200先出哪个好呢?这个也是要视局势而定。当前几波pk让你觉得你站不住,而你的输出环境与dps装备程度不足以让你在战场上站住,那么3200更佳;如果你的dps已经基本成型,吸血能给你带来大量的生命回复,那么你可以先出支配,支配的怪物也可以帮你当做视野或者打出一些配合(例如人马的晕,就是一个不错的控制),也可以用它拉野或者拉远古。这大概也解释了为什么吸血是后期装备。哪怕只是一个900的吸血面具,在你完全没有dps能力的时候先出,回血效果还不如一个回5。当然,特例还是有的,拍拍的祭品,白牛的疯脸等,这些也是由于英雄技能导致,不是人人都适合。当然,也可以根据阵容起一定影响,比如你方想要打推进阵容,祭品就是很好的推线装备;有打肉山的能力,祭品也可以提供很好的回复与加甲。
出装路线问题
并非说敏捷英雄一定出敏捷神装,智力英雄要出智力神装,力量英雄要出力量神装。在改版之前,PA出蝴蝶这个意义很大么?在各个版本,羊刀对于拍拍熊不是神装么?所以,一般人向往的后期装未必是你的梦想。有些人适合,有些人真的不适合。那么,怎么判断?
以PA为例:PA的技能决定了她并不是很依赖攻击速度,而暴击也决定了她不怎么依赖大炮等暴击装备。她的匕首可以补刀或者压制对方血量,减速效果也是追杀利器,而施法范围使她可以猥琐收钱手人头。她的闪避可以逃生(注意必须是有单位的情况下,B地板是不行的),她的模糊可以使她从小地图上失踪,自身带有雷达,并且有物理miss概率。所以,这个英雄逃生能力强,可以猥琐,可以突进,机动性强,比较灵活。这是分析她的英雄特质。所以她并不是很依赖攻速、暴击,但是很依赖普通攻击的提升,也就是类似于TA那种砍一刀是一刀的效果。所以相位比较适合她,对于补刀或者逃生都有很大帮助——B走开相位很多人都不能追到她。第二件一般选择一些有混线能力与打架推塔能力的属性装,所以我选择战鼓。相位战鼓不用多说,第三件分歧就比较大了。有些人喜欢暗灭,有些人喜欢bkb,有些人喜欢金箍棒,有人喜欢晕锤,还有的喜欢支配转撒旦。
各有各的道理,出祭品的也不在少数。这个就要求你分析局势了。当你的正面输出不足时,暗灭是最好的一件中期压制装;当你的输出环境不好时,你要选择bkb切入团战;当对方有带有闪避技能或者是想要往蝴蝶天堂走的英雄时,金箍棒是不错的选择;当你希望留人能力与输出能力都上一个台阶,晕锤又是出类拔萃的,而且后期转大晕又是很好的控制装;当你方需要祭品这样的道具时,由PA来出这件较廉价的装备,可以省下钱迅速做出下件装备,并且对于带线推塔混线都有不错的提升;而当你觉得你的输出环境不错且输出比较充足时,你可以选择出撒旦站桩。以上就是一个示例,其他的英雄也需要你这样的分析:你的英雄特质是什么——你需要出什么样的装备(如上文PA出的都是暗灭、金箍棒、BKB等提升攻击但不加攻速的装备);游戏局势是什么——你方英雄需要你出什么或者对方有什么样的英雄或者装备需要你出什么(例如出祭品一起推塔带线,对方有蝴蝶你需要一个金箍棒等)。
这就是一个比较基础的出装分析。当然,就我而言,我的PA比较喜欢相位、战鼓、BKB、大晕锤、撒旦的路线。返回来说这个的目的就是要说明有些装备其实是不适合早出的,比如撒旦这样的吸血装备。
2,关于补刀:
对线可以积累起巨大的优势。如果你能做到很好的补刀压制,那么你的金钱以及经验可以帮助你在后面的时间里获得质的飞跃。这就要求你有一颗打钱的心态,当然,这要看定位。你是主C,当然要速度farm;你是对线辅助,主C要漏的刀你也不要忘记去补。让归让,但是记住一,不要毁刀;二,该补刀的时候一定要补。不管你是什么定位,在即将出到关键性装备(主C的狂战,辉耀,bkb;其他人的秘法,梅肯,推推等)这些对于对线或者打团有着重要作用的装备时,沟通一下,让队友有意的保护你或者帮你打钱让刀。顺利的出装是胜利的前提。当然,作为新手,补刀的技巧可能比较生疏,这个需要自己慢慢去品。我的建议是先打几盘电脑,并且从一些有打钱技能的远程法师开始做起。不要考虑和人匹配时让刀让线,先保证你自己打电脑打钱的时候不会漏刀,这样以后再打的时候可以保证团队经济的最大化。
DOTA和其它类DOTA游戏不同的是,他拥有反补机制。这就拉大了老手与菜鸟间的差距。因为他不仅会是你的经济落后,也会使你的经验处于下风,这是从对线期产生的伏笔。所以,补刀的基本功一定要做好,并且要学会有意识的反补,就算反补不到也尽量不要让对方补刀,可以在对方上前补刀的时候攻击他,压制他的血量,或者突然A自己的小兵并改变走位,打乱他的补刀节奏。然后看一些视频,学会基本的拉野技巧就基本完成了。
S补刀,走位补刀,技能补刀:
补刀不是说不可以用技能的。虽然耗蓝,但是有时也是很必须的。一些带有清兵技能的英雄,比如qop,可以考虑把每个兵都打到相同血量然后一个F全部收掉(qwer键位的E)。补刀的时候不要愣在原地,一是愣在原地容易被对方选手鼠标点到,这样在线上容易被对手A到或者技能放到。一个好的选手总会让你鼠标飞来飞去但是就是点不到他。而且补刀时运动可以使一些需要预判的技能释放容易落空(如卡尔的天火,船长的洪流等)。省下来的时间也可以用来点人或者用技能压制血量。注意,如果你的技能是aoe技能,可以考虑在补刀的时候同时压制敌人血量。当然,你也需要意识到,释放完技能后你需要开始控线了。你的普攻或者技能会影响兵线,你需要有意识的控制兵线,进一步压制对手的经验,影响对手的走位,给他一定的心里压力。
补刀是有节奏的,不同的人都有不同的节奏,你需要多加练习,尽快的找到自己的补刀节奏,这样就不会轻易漏刀。
补刀时的确应该注意兵的血量,以及对方的补兵习惯。要多练习以掌握不同英雄的弹道,比如他出手的快慢(前摇),弹道飞行的速度这些,都是你衡量什么时候该A出那一下的标准。当然,补刀时尽量不要漏刀,但是把所有精力都放在补刀上是要付出代价的。我的同学曾经有过这样的情况:对线不看局势,他去对面的三人路单,看见兵就补,的确倒是没漏,但是对面反应过来的时候他只要出现就必死无疑。这很简单,我打劣单的时候,尤其是过去打11高分局的劣单有时都不能用惨来形容。有时候你需要牺牲一些补刀,甚至经验。有时候他们看我打劣单的时候一直在问我为什么漏刀。在这里我想说,这就是我想要说明的问题。并非是漏刀,我想要补到的刀我一个都不会漏,但是我知道有的兵可以补有的兵不可以补,相信很多老鸟都相当清楚。有时候贪一个兵可能需要付出生命的代价,出来掉钱而且耽误经验,真的得不偿失。简单一点的判断依据在于:你是否有充足的视野,兵线是否对你有利,对方英雄是否miss,对方控制限制以及爆发是否足以带走你,对方是否有可能开雾或者控F;对方操作是否犀利,是否会卡视野,是否会抓一些你的失误,是否会故意卖你的破绽,如果有,一定小心。更加具体的见下文进阶篇。
3,关于对线:
有一个问题让我一直很不解:为什么好多新手看见别人追自己就跑,看见别人跑就追?他们这样做的判断依据到底是什么。。。还有明明自己可以直接秒掉对面英雄,看见对面farm的时候就和对面一起和谐补刀,被gank的时候才发现自己一套直接带走了对面英雄。。而这样的情况在老手手里可能对面英雄已经见一次死一次了,那么你动手时机的判断依据又是什么?吐槽一下,然后请大家思考一下。
前面说的补刀其实已经和对线有很多关联了。对线的时候,你需要了解队友以及敌人的技能与英雄特质,然后通过一定局数的积累了解两方孰优孰劣。然后以此判断你可以进行压制,或应该猥琐。DOTA中分为优势路,劣势路,以及中路。中路基本上都是单,因为地形原因,这里不是一个打钱环境最好的线路,但是作为上下两路都可照顾的线路,放一个有gank能力的英雄让他单人发育,对于金钱与等级是再好不过的。所以作为中单,发育很关键,但是不是让你无节制的赖线打钱,注意是无节制,不是不可以。这个和英雄有关,有些英雄就是需要赖线,而有些英雄则需要早点动起来。这个会在后面的进阶篇中讲到。当然,这个更与局势有关。当你们有几路劣势的情况下,如果你去参加对战局有影响的话,那么去吧少年。当然,中路很重要,当你6级的时候边路基本才3到4级。所以对于技术不稳定的新手,真的不建议你去中路。Miss不报或者乱报是你对地图以及战局的分析不到位,不能形成很好的压制,让对面中单提前带节奏会使己方边路形成很大劣势。所以在打的时候,想要中单的你一定要问问有没有打的更好的队友,或者发现队友的英雄比你更适合打对路的英雄,一定要积极换路。虽然打中单solo对个人技术提升最大,但是切记,dota是5人游戏。虽然老手应该照顾新手,但这不是你坑人的理由。
对线的时候一个是上面说到的补刀压制,另一个就是血量压制。好的压制可以造成击杀。
还有dota边路分为优势路与劣势路。可能有人不理解,为什么天灾(夜魇)上路是优势路,近卫(天辉)是优势路呢?对于这个问题,我想问问,你们的经验里,不会觉得在这两路的人在两方感觉上完全不同么?gank,当然是包夹成功率高,而天辉下塔几乎恰好是兵线交汇处,对方绕后gank需要承担越塔的风险,一本TP或者好的绕视野很容易形成反杀。当然,这也说明了控线的重要性。夜魇同理。所以,地形优势很重要。如果对面劣势路来人了,别客气,尽情的绕树林招呼他吧,他与你们对拼承担的风险大的多,不要再像以前一样对面来人了就和谐补刀了,判断一下局势,就算对方是满血,如果在老手手里可能他已经死过好几次了。再者,兵线=视野保护。优势路控好兵线对方劣势路的视野就会造成一段空缺,而优势路离塔近所以不会。是不是明白了?
当然,需要注意的是,当前版本icefrog有意加快节奏,昼夜更替的时间缩短,加大了躲视野gank更多的可能性,每秒金钱的提升使得装备速度进一步加快,英雄成型更迅速,gank英雄(血魔等)加强使得gank,团战容易比刷钱的节奏要好,另一方面,两个边路兵线的交汇地点也对各方劣势路英雄相较之前版本好混很多(兵线比过去靠近劣势路塔)。这样一定程度上保证了劣势路英雄一定的发育,也变相的加快了节奏。对劣势路英雄是个不小的加强,从当前版本比赛的ban list就能看出来。当然,加快节奏的好处就是观赏性加强,TI3上中国对的失利也是因为有些偏发育,版本的改动或许是冰蛙认为刷钱的比赛比较枯燥所以希望增加更多的观赏性吧。对于当前版本,节奏紧张,个人认为伪核带召唤系英雄死灵书宝宝的抓人推进阵容比较无解,蜘蛛什么的英雄实在是太脏了,劣单很无解,要好几个人陪着玩。
对线时候的站位也是有讲究的:当你对面有伐木机的时候,要尽量避免离树木太近。当然,这只是个特例。靠近树木可以保证在被gank的时候及时绕视野,然而,你需要记住的一点是,当你要在对线A对方英雄的时候,不要站在地图兵线的内侧,这样容易因为仇恨原因而被小兵围攻甚至卡住。要有意识的往兵线外侧,即上路站在兵线左侧,下路站在兵线右侧,这样做的另一个好处是离野区稍远,当对方有英雄gank的时候这一点拉远的距离可以给你提供更多的反应时间,更早的跑位进塔很可能就保住了自己的性命。
回到上面开始提出的问题,我想更多的是心理因素。很多玩家因为自身不熟练,对英雄技能不熟悉,所以对血量把控不到位,当对方站在前面大摇大摆的补刀时,你会觉得这个人不能够被击杀,所以才有胆量出现在视野中。然后你就和他一起安心farm。而同样的情况老手则觉得——提款机,别跑!所以不是说要完全以对面的行动判断你接下来的动向,因为对面也很有可能不会,他想不到让队友蹲的战术,所以找机会该上就上。那么怎么判断对方英雄的思路呢?这个很简单,吃过亏就说明对面是会玩的,一定要谨慎;如果从对线开始走位补刀都让你感觉他是个菜鸟,那么一定要抓机会干掉他。
4,关于gank:
Gank是门学问。从补刀对线期积累的优势或者劣势在这一刻显露无疑。当然,你也可以用娴熟的技巧弥补前期对线的不足。对于gank,我更想说的是,你需要知道,什么时候gank,什么人可以gank,而不是我现在6级,我去游走,我有装备,我就去杀人。这就要求你有阅读比赛的能力。为什么老鸟说:杀这个人而不是那个,这个时候可以打而那个时候不行,这些你都需要自己想清楚。影响这个的因素有太多了,大概说几条就是:装备(自己,队友,对方)——柿子捡软的捏,打装备差的那个;技能——对面有大的亚巴顿应该没人先去打吧,而对面的主力输出法师或者dps,或者拥有关键性控制技能可以导致你方失利的英雄则要优先解决,比如猛犸;英雄——对面主C,一般前期爆发不高,但是很关键;中单,抓死更好,在DOTA中杀掉的人等级越高,(自己或者终结)连杀数越高获得的奖励越多;酱油——最好杀即将有关键等级的或者关键装备的酱油,杀掉了他他可是扣钱的,出装他要从头再来了。这样极大的拖延了对方的装备速度,如果能在gank时骗掉对面的关键性技能(潮汐大,术士大什么的),纠集你的小伙伴们跟他们打团吧!还有需要注意的是,英雄是互克的,有些英雄的技能是有与其对应的相应的克制技能的,比如亚巴顿的3级大招,如果不手动开启的话会被lion,lina的3级大招直接带走,而版本改动后的doom大招也不会触发亚巴顿的大招。所以你需要知道英雄相互克制的机理,以己方的优势技能针对对方英雄就可以取得gank的胜利,团战同理。
Gank的时候别忘记留意对面等级,己方技能以及CD,通过经验判断什么人可以杀,然后通过优先级判断这个时候杀掉谁最赚,然后就算一换一也可以把他杀掉。越塔的问题么,我们放到进阶篇讲。
Gank视野。白天和黑夜的gank成功率是不一样的,有眼或者没眼gank的成功率当然也不一样,不同地形也不相同。这就涉及到了视野。绕树林反杀,黑夜蹲点,开雾抓人,这都是利用了视野。一个优秀的dotaer需要有良好的视野意识。
影响Gank有个重要的因素——神符。
熟悉dota的玩家知道,前期一个好神符可能打崩一路,后期一个好神符可以影响大局。不是夸大,试想,在你千万次的技能耗血之后对方身上揣了一个绿色的瓶子,你是什么心情;当你在中路happy的farm时对方的vs踩着风火轮就来爆你的菊花,你是什么反应;出兵前,一个冰女看到一个穿着鞋,身上还冒着蓝光的熊战士,是不是可以扔键盘了。。。
回到正题。Gank的时候,一个好的神符可以帮助到你很多。比如隐身符。控到隐身符你可以神不知鬼不觉的跑到地方阵营,给你方提供视野,对技能的成功释放奠定了一定的基础。隐身符也可以帮助你走位大胆,在你方视野外找到更多的机会,扩大你们的优势(抓个野绕个后什么的)。
注意gank的时候尽量扩大优势,能多杀多杀,对于控制而言尽量发挥控制的效果,技能不要重复,发条屠夫等同时存在的时候记得沟通好,别抢人。
如果gank失败无法撤退,身上带有敌buff的尽量让队友反补,有自杀技能的英雄记得自杀,离野点或者肉山点近的话可以送野。别忘了,血精石,也是可以自杀的。这一点在团战中也是如此,尽量给对方少经验和金钱,所以在自己必死的情况下可以考虑尝试换掉对方的英雄或者帮助队友拿下对方英雄形成互换,也不算亏,如果不行的话尽量绕视野尝试走出对方经验范围外,不给对方吃经验。如果身上的buff可以使用幻影斧或者模型变换解掉,千万别忘记操作。这些具体的还会在下文进阶篇中一一提到。
5,关于团战
Hit and run(当然,不仅限于团战中,这个操作在很多时候都非常重要)。英雄出手是有前摇与后摇的,施法也是。作为一个熟练的玩家,很多人都会这个技巧。手动取消后摇可以省下一些时间,那么把这些时间用来做什么呢?
用来走位。追杀的时候,每个人都想尽量打出自己的最大输出,所以一般会熟用技能,考虑技能是否足够带走对面英雄,当带不走或者技能放空等突发状况发生时,别忘记你的普通攻击,有些技能是用来走位的,比如小鱼的跳,就算跳不住人也可以跳过去A人。同样的一段路,多夹杂几次普攻,可能真的会造成完全不同的结果。A过之后要马上走位取消后摇,这样可以节省时间,还有就是,不要一直A到人身上,即使你的速度快于对方,这样也可能使你少A出几下攻击,让对方有可能受到队友支援而逃生。记得要预判对方的走位,远程保持能A到但是安全的距离,保证自己可攻可守;近战贴身,这样的话就算对方有es这样的英雄,如果你站位足够好的话,沟壑是封不住你,或者会把你和猎物分在一起的,这样有可能反而帮助你。还有就是,注意躲避对方技能,考虑走位不要太过规律,切勿点到对方身上跟随,如果对线期发条等英雄越塔另谈。
有些时候,尤其要丢失视野的时候,开相位或者战鼓帮助瞬间提速,这样被卡视野的几率降低,因为你的速度突变,对方不好掌握。有时候在某些地形追杀躲技能的走位要讲究,有时候甚至要走到他前面躲技能,比如在狭窄的地形,你方还有追杀的队友,你躲技能的时候可以走到他前面卡位,一般放技能前摇都比较明显,躲不难,但是不要光躲,怎么样化守为攻?不要光用来躲避,把一个操作找出N个理由并统一的结合,这样才让你更有效率。比如走位,你的一个走位既可以躲避技能又可以帮助队友卡位,还可以拦截对方的队员支援,你的一个动作从一个意义可以扩展到多个意义时,你的操作一定确确实实进步了。
这个技巧在打野,对线,gank,团战中都涉及到。不要小看这个技巧,他能帮助你提高各方面成功率,甚至优势累积起来可以提高你的胜率。一定要勤加练习。
团战的时候要注意几个要素
第一,你方团战的目标是什么。没有目标,没有确定想要的结果,所以往往比较盲目,要么打输,要么打赢之后盲目上高然后被团灭。所以,第一必须建立一个确定的目标,比如,这波他们只有3人,你们5人齐而且装备不差,兵线很好,那么一定要确定一个目标,杀人拿塔;
第二,目标不是不变的。打团之前先把目的传达给每个人,但是真正打起团的时候必须要有一个很好的指挥,大家必须听话,因为毕竟是团战,大规模的战争,有很多意想不到的事情发生,比如对面术士突然掏出刷新,那么一般就要考虑撤退的问题了,因为他们的装备、等级、技能cd一旦与你们之前考虑的有出入,那么很可能导致团战不同的走势,比如你们认为这波对面巫妖没有大招,然后在野外强行和他们开团,当你们站位比较近的时候,巫妖突然往你们脸上甩了一团白乎乎的东西。。
后面我也不用讲了,大家都清楚。所以打团前一定要仔细观察对面英雄分布,能不能第一时间到场支援,尽量以多打少;观察技能cd,己方以及敌方,如果前面gank交掉了己方关键的技能,那么要考虑这波能不能顺利拿掉团战,这个是要靠经验来分析的,只能靠多打然后累积经验,一般就是如果针对对方大核你们至少有一个点控针对,因为点控cd短,而且对方核心肯定要考虑切入时机的,当你们团控没有大招的时候,点控比起团控对于对面核心靠谱很多。所以所有技能cd都要考虑,不是只考虑爆发型的大招或者团控。
第三,对于站位一定要谨慎,别因为一时上头都冲的特别紧密然后被人家一个控住五个,头脑一定要清晰,这波打出什么效果就算打赢了,不是说杀人多就算战略胜利,注意,战略意义和单纯的团战胜利肯定不同。所以你要从大局的角度思考,比如这波对面敌法师疯狂带线,你们也没有好的机会gank他,而且比起五人gank他被对面4人破掉其他线的防御塔,不如五人和对面四人开团逼迫敌法师回家防守。
记住,你们战略层面的意义不仅仅可以直来直往,更可以通过其他途径来变相实现。比如dota很经典的带线牵制,这就是非常好的例子。为什么要带线?
6,关于带线与推塔
什么时候带线带哪路线,以此想要达到的目的是什么,这些都需要你深思熟虑。Dota是一个智力游戏,不是盲目的想一出是一出。
到上面的问题,为什么要带线?带线不仅仅是单纯的带兵线,从这一点希望大家能理解扩展意义的重要性,即从一个行为扩展到多个角度去理解。从字面意义上讲,带线就是带兵线。兵线的好处上面也讲过,兵线就是视野(当然,眼睛有时候是会骗人的,下文就会说到诡计之雾的作用),良好的兵线可以给你们照亮大半个地图,省去了侦查守卫一部分的投入;飞鞋可以飞兵线意味着有兵线可以第一时间支援或者推塔;最重要也是最基本的是,由于防偷塔机制的存在,兵线不进塔打防御塔是没什么效果的(中转下转路这些类似与越位的感觉,如果你破掉一路不下高地直接转另一路是没事的)。
推塔没有兵线不行,所以要靠你们的人民军来攻城略地。从战略的意义上讲,你能说出几种带线的意义呢?
带线可以牵制,当你疯狂的带一路兵线进对方的防御塔时,站在对面的角度思考一下,这个塔你们要不要守?肯定吧?但是,如果是你们和对方在团战前对峙的时候,你突然带线进塔,他们会怎么样呢?会纠结,会影响自己的判断,试想,如果守塔,那么谁该TP?TP哪里?TP之后如果你们的人马杀出来对面可以打过么?说实话,很多情况下即使能打过对面也会因为猝不及防被你们杀的人仰马翻。因为从心态上来讲他们已经是劣势,他们觉得被你们牵着鼻子走了,没有主动权,所以丧失了分析的能力,没有心情和你们打团战,这样从心理上极大的影响了对面的发挥。
这说明了你们心态一定要稳,然后你们要有节奏点,不要一味按照对面节奏走,对面给你意料之外的东西,你们也要还他们一个惊喜,站在对面的战略角度考虑问题,发现对面的目的,不要被对面牵着鼻子走,有时候牺牲一些东西也没有办法,只需要让对方不能很好的牵制你,然后找到自己团队的节奏。这也是为什么有时候说翻盘就一下子翻盘了,很大程度上是由于心理上造成的——你们找到了节奏,而对方突然丧失了节奏,着急,没有信心然后满盘皆输。
如果你们带线牵制了对方的脚步,吸引对方来防守然后成功的推掉其他路的防御塔、打掉肉山、小规模gank成功、哪怕是给己方后期赢得一点发育时间都是值得的,当然,需要注意的是,你们人数比较劣势。如果你们想要达到牵制的效果,1是要给足压力,吸引火力,2又不能真的正面交锋,所以保持一定的距离,做足视野谨防被先手留人是必要的,能进能退乃真正法器!
如果5人带线抱团推塔的话,那么大家心里都有数,那就是你们的目的是什么?推塔,那么好,如果有机会的话当然可以把它变为团战的契机,如果对面有走位失误什么的。但是如果对面站位好装备没差距,在人家塔底下别那么冲动,总是说好了推塔然后冲进去杀人被团灭。有这样的情况吧?
所以打之前一定沟通好,有麦的尽量指挥一下,别到时候打字活活操作不了死掉= =。团战目的要明确,对面在塔下逼迫你们开团,按理说地形是劣势,如果对面走位没什么失误你们没什么机会,不能打就看塔的血量了,如果可以稳住就稳下来不推,如果可以推掉在走但是要留一两个酱油也可以接受,如果这座塔拼命也要推掉那么就别犹豫,把控制技能甩掉就是拆塔。所以说不同时期不同的塔,他的战略意义也是不一样的,如果推掉了能出超级兵,你们要不要拿命去换?
还有就是,不论团战也好,带线推塔也好,如果有必要的时候,不要着急出装备,要留钱买活。
7, 关于视野与地形
视野的问题其实已经在方方面面涉及到了。现在单独拿出来再说一下
地形的重要性已经不需要多说了。那么,有哪些典型的地形可以利用呢?对于不同的英雄不同的物品又有哪些优势地形可以利用呢?
眼位——常见的有河道眼、高台进攻眼、高台防守眼、线上塔前眼、塔后眼、野区某些眼位。
不同位置的眼位作用是不同的。如果你要插眼,当然是要插在视野宽阔的地方,那么你要插在交通要道,插在岔路口可以省下好几个眼。如果局势比较优,可以考虑进攻性的眼位,比如对面优势路的高台上,可以看清楚对面有没有猥琐刷野,进一步压制对面的farm空间。如果对面gank比较凶,此时如果是对线期的话,补一下塔前眼,一方面可以看见河道动向,另一方面可以看到对面有没有tp来干坏事的。
地形。Dota的机制复杂,地形复杂,所以可操作的空间很大很大。卡视野反杀相信大家都做过,而把敌人封到死角也是每个中国好神牛应尽的本分。地形,地形在战场上是什么?和战争一样,不同的地形有不同的策略。
狭窄的地形有利于指向性技能的释放,例如风行的强力击;有利于预判性技能的发挥,例如卡尔的天火,也有利于团控的发挥,例如肉山点抄袭几乎怎么大都大5个。
打路人和比赛不同,路人是分裂,每个人都差不多,都要出输出,要出肉,要撑三围;比赛是分化,核心的肉装是其他英雄,如果环境好自己出输出装就足矣了。个人认为这也是水平高低的一个分水岭,这对切入以及团队装备把控要求很高,但是一旦你接触到了以后你会发现在团队协作的情况下,明显第二种类似于分化的各司其职更加靠谱。
团队能力决定出装。这个很重要
对于发条,屠夫的钩子也很好发挥,对于那些可以分割地形的技能,比如神牛的沟壑,还有伐木机的齿轮(减速),勾引至狭窄的地形再施放这样的效果更加优秀,当对面有2个以上人追杀时,巫妖卡视野在狭窄路径一个大招让你明白。
具体对于地形的应用这里先不赘言了,后文进阶篇对于各种地形,技能的应用有比较详细的介绍,下面继续更
8, 关于肉山
Dota的一个很特别的东东——肉山大魔王。作为dota副本的boss,刷掉所获得的奖品很是诱人。新版本改动后,肉山的复活时间使比赛加入更多的不确定性。第一个肉山在比赛开始时就已经存在,第二个是在第一个肉山阵亡后的8—11分钟后复活。打掉肉山也可提供额外的经验金钱奖励,而肉山血量也会随时间增加。前两代肉山掉落不朽之守护(英雄死亡时复活效果),两代后增加奶酪(使用后立即回满血蓝)。
盾一般是交给队内最肥或者技能最关键的英雄,或者是需要保命的后期英雄。一句话概括就是要交给现在最有用或者将来最有用的英雄。但是后期当主力英雄神装满格的时候,肉山盾就会比较鸡肋,这时候,可以选择:
1,扔掉一些不是非常关键的装备以捡起不朽之守护;
2,让给其他酱油英雄。然而,神装的作用往往是质变的,这就说明不是盾一好就要去打,有时候打掉了对队内的帮助其实也不大。对于盾和奶酪的选择,很多新手喜欢盾,因为盾不是主动使用的,但是我要说,因为盾有收回的机制,有可能当你冲上去准备吃技能的时候突然发现盾消失了,这时候就尴尬了。所以虽然有盾的英雄可以帮助队友抗伤害上去卖,但是要注意队友位置,别造成复活后被轮,还要注意时间,别让系统收回,要在盾还在的时候抓机会打,毕竟相当于多一个人。
回到刚才的问题,并非盾好于奶酪。作为C,当你具有团战站桩输出的能力时,有可以确信你有装备或者足够的手速吃出奶酪(有bkb,林肯这种可以防止晕眩的装备,或者队友有技能装备等拖到你能从晕眩中醒来)时,奶酪往往是更好的选择。还有一点,奶酪可以卖,可以交换,并且时间是无限的。对于一个站桩的C来说,你装备不朽盾死亡后的几秒就可能造成己方后排被切,团战输掉的状况,而装备奶酪可以让你持续输出,毕竟你要知道,就算只有几秒就可以复活,但是一直站桩输出或者死掉再站起来输出的输出环境是完全两个概念。
所以以后见到肉山盾不要再什么都不想就和队友抢,这样是很不好的,应该把这个盾给你们现在最重要的人(推进阵容给推进核心,gank阵容给gank核心,不单纯都是给C位)
此外,改版之后,盾被系统收回是有一个恢复符效果的。
二,意识部分
战略战术层面上的我也把它归结为意识。一个好的意识可以帮助你很多。
思想上,要以团队为重。你很有能力,但是打的太独也不会赢,就像一个球队一样,你有再强的进球能力,没有团队的配合你连球都拿不到。一定要配合队友,不要什么时候都想着人头想着单杀,这样迟早像被驱散的球员一样,就算很有实力,但不能契合团队需求,一样会被淘汰。
设埋伏或者是逃生,烟雾弹,逃生要装作勾引的样子,勾引要装作逃生的样子,总之要以一定的经验做出假动作掩盖你的真正动机。
有些技能是无视地形的,比如es的沟壑,THD的冰等,这些技能可以越地形施放,这意味着你可以在一个绝佳的角度出其不意的控住对方的人,给你的站位提供了更多的可能性。比如如果你想要在狭窄地形把对方控在一条小道上,你如果正面露头可能有危险,而且可能有视野,这时候你可以躲在树林后或者躲在岩石后,通过无视地形的技能控制或者输出对方
对比赛的阅读,比赛瞬息万变,有时候前一秒己方队友说不能打,结果后一秒突然说能打,这不是说明这位玩家对局势把握不明确,而是对方一瞬间的表现可能让他觉得有机可乘,比如对方关键人物的TP,你需要善于把握机会,扩大优势挽回劣势,推推跳刀留人什么的可以有。
极限逃生令人兴奋,然而,如果你自己上去无意义的吃到了对方的技能再极限逃生的时候,我还会觉得这个人是个菜,不论逃生多么精彩。操作是一方面,意识又是另一方面。就像斯诺克一样,刁钻角度的球让人兴奋,然而,真正的大师是不会自己给自己做斯诺克的,如果有很不好打的球出现,只能说明自己走位没有做好,所以,不要追求太极限的操作,无意义盲目的上说明你对切入时机把握不得当,对局势分析不精确。像大酒神,操作未必多好,只是大局观以及切入到位,所以不需要多极限的操作就可以打赢比赛。所以不是9神的不精彩,而是你只能看到厉害的操作,却看不到厉害的想法。思考,也是DOTA的精髓。
也就是说,能打进角度刁钻的球,确实是技术NB,这在dota里就是个人能力,但是,即使我们能力达不到,我们可以通过良好的走位使这个球更加好打。我就是这样子的,其实我的solo水平比较一般,个人能力也就那么回事,但是我知道怎么能赢,我知道什么样的状况应该怎么样应对,这同样很重要
像过去11上的分段一样,有时候队友不理解你的举动,解释清楚就行了,实力上有差距是难免的,过去听过一句话,“每个分段有每个分段的大神”——当你的能力已经完全转换到你的操作你的意识中,这些东西都会变得平常,你的水平会变得稳定,而队友还停留在过去的阶段,他们只觉得TF盲钩中人好厉害,而你觉得用TF不能没有视野,所以以后你没有盲沟。但是不用气馁,这两种TF谁的作用更大呢?不用多说。当你的能力提升的时候,你的队友不一定能发觉,然而你确确实实在提升,这是需要一定时间累积的。我想说的是,不要怀疑自己,队友提出的理由荒唐的时候就不要管他,中肯的意见当然要积极采纳,无厘头的就不去管他,因为他的实力摆在那里,他看不出你的厉害之处,反而愿意听你认为打的不好的人指挥,那么不要理会他,自己打好自己的就可以了,不要互喷,营造一个良好的DOTA环境是我们每一个人应该做的。当然,当队友的说法使你理解不了的时候,也不要急着反驳,或许是你现在的实力不能了解他的思路,可能过一些日子你返回头去看看自己的rep就会发现,自己当时打的是什么。。
有时候要放弃一些东西,不要被对方抓到节奏就一直牵着鼻子走,当发现节奏不对的时候要牺牲一些东西然后去寻找己方的节奏,为什么优势局好打?因为节奏是你们掌握的,劣势局怎么打?那么要想着如何强行带入己方节奏。
就是说如果为了带入自己的节奏牺牲一点东西是可以的,毕竟鱼与熊掌不可兼得,往往很多时候就是塔也不想放,人也不想死,明明线上很滋润队友偏偏叫你带节奏结果弄得最后什么都没剩下
逃生时,不要觉得兵败如山倒,要有序撤退,相互用技能掩护,注意别心急乱放,比如ES沟壑,别封到自己人;时刻注意血量以及第二波技能CD以及地形,判断是否可以反打。
过去在低分段的局里,大家基本都是团战一输就开始撤退,我打字说“这个地形不错,可以打”,队友均以人数不足状态不满选择撤退。
其实,当时的情况是,对方术士地狱火放过,技能CD,且地狱火已被散失,而其他英雄均无关键性控制爆发技能,因为对面比较偏大招流,所以要知道他们的大招放过之后战斗力会降低好几个档次,而且我方只阵亡一人,其他人虽然状态不好,但是我们单体点控足,爆发高,如果卡好位置,站位得当,对方如果继续追击的时候是一点胜算都没有的。这就说明了不要走一步看一步,要缜密思考,想的长远,用这一步的情况联想下一步情况,并做出相应的计划——有时对方状态不好,技能CD或者空蓝的时候真的可能以一敌五的;
对技能以及团战有自信的把握,比如大招流,很多情况下对方团战正面赢了,但是仅仅带走一两个人是完全可以接受的,不要认为人数上是劣势就玩命的逃跑,结果被对方追上又搭上几个。其实果断反打结果真不好说。这就是你对局势的理解,判断一场正面交锋能否取胜不可以单角度去看,片面;要从各个角度去观察才能看的立体。
举例:虽然人数劣势,血量劣势,但是技能优势,站位优势,这时候你需要权衡,哪一方的因素影响更大,这时候再去做出判断。这也就是为什么很多职业队gank成功或者团战胜利却要选择撤退的原因。因为对于有些阵容而言,技能放过的英雄可能就是白板,虽然带走了对方的英雄,实质上己方却是劣势,所以一定要撤退。这也是为什么老手推荐新手多看比赛视频的原因。当你充分理解这些熟练掌握各种形势的玩家所做出的操作与决定时,你的DOTA水平一定突飞猛进。
绕视野
当对面的英雄追杀能力比较强或者你想用肉身勾引对方英雄拖时间让队友支援的话,绕视野的技巧不得不掌握。绕视野,顾名思义,一个绕字体现了精髓所在。毕竟绕视野比起直接跑路要耗费时间,所以在对地图掌握以及视野把控不熟悉的情况下盲目绕视野是很容易犯错的。
那么,绕视野,如果你的目的是尽快逃跑,就尽量往对方最不容易追杀的方向逃避,当然,如上文所述,绕视野毕竟是绕,毕竟不如直接点回家来的迅速,那么我们究竟在躲避什么?我们躲避的是人,是选手,是头脑。所以我们对视野的利用要出人意料:当拐弯以及上坡的时候,人的视野会有短暂的延迟。这个可以用来反向跑位。也就是说,只要你操作够好,卡的视野足够到位,空血和对方英雄擦肩而过也是有可能的。这个不仅仅靠操作,所以我把它放到意识层面上讲。
记住上文提到的几个位置,树林等拐角处、斜坡,这些地方很容易做出绕视野的技巧。那么,具体怎么绕?刚才说过,这个更多意义上讲是斗智斗勇,所以要运用你的思维去理解对方的思维:如果是你在追杀,你会选择怎么样的路线?好,了解之后就开始绕视野躲猫猫了。这个不难,谁都会,关键问题是你会不会卡那个时机,也就是说,假设你空血有没有可能卡一个视野与对面英雄打个照面却存活下来?
人的操作都是需要反应时间的,当你追杀一个人,尤其在转弯的时候,你的鼠标为了走位会耗费很多操作,这时候突然敌方英雄反跑你看到人的时候一是反应不过来,二是反应过来也可能点不到人。和一个高手玩绕视野很可能会被他秀死你。所以不要小看这个技巧。当然,后文会有比较详细的说明,会具体介绍方法并尽可能配图,如果作为新手的话大致了解这个技巧就可以了。
对线骗技能
按理说这个应该把它放到操作的部分去讲。但是我觉得这个更关乎于意识。对线的时候,对于一些控制或者爆发型的法师,学会骗技能是很重要的压制。
这样也相当于有效的拖延了对方的强势期,一段时间内保护了队友的安全。
对线时的gank技巧。
这个从字面怎么理解呢?好,让我给大家举个例子:过去打11平台的时候,我非常喜欢用船长这个英雄。但是我的加点非常非常极端,我不加标记。主水,副水刀,非常不稳定非常飘的加点,但是一旦击中非常疼。水刀补刀的时候蹭人,这个不用多说。提一个小技巧,当你有水刀的时候,要多反补,不然线控不住。然后如果对面有意躲你水刀的时候,你水刀从什么角度都蹭不到他,那么要找个角度尽量少溅射到其他小兵,以此来控线。或者一直按着水刀先不A,等他按捺不住的时候再A。以此消耗对方的血量。好,那么如何单杀成功呢?
洪流(船长),天火(卡尔)尽量等到对方走位比较有规律的时候再放。我的同学看我的卡尔或者船长每次放洪流或者天火的时候都不觉得多精彩,因为我没有特别精彩的预判,没有放在特别意想不到的位置。但是,反过来说,我放的这些预判性技能,几乎没有放不到的时候,过去特别喜欢打coco,2000分的局不加标记的coco可以一路杀下去大家应该明白是什么概念。因为我懂得放技能的时机,我可以抓住对方的心理,在对方走位对我干扰最小的情况下释放技能,虽然没有TOP10那种故意放歪然后对方走位走上去的时候,但是谁能说这不也是一种能力呢?
放技能的时候也有施法后摇,如果你水平达到了,你会根据后摇判断技能的,所以也会相应的躲避技能(施法前摇后摇和攻击前摇后摇往往都不相同)。所以往往你想要击杀一个人的时候,我更建议前摇不被对方看到,后摇取消立即攻击对方,并且立即取消后摇可以欺骗对方你S了刚才释放的技能,如果对方不是很精通这个英雄,那么他是无法判断这个技能究竟有没有真的被取消。对线的时候也可以这样欺骗对手,不停的释放S释放S,等到对方心里懈怠的时候突然给他致命一击吧。
当然,还有很重要的是,释放技能可以通过S骗(比如你玩船长加了标记,对面有个puck,先假装放技能骗掉他的闪避就好杀的多),也可以通过其他方式诱骗他。还是以船长为例,当对面的人被一个水加一水刀可以击杀的情况下,你会选择怎么样的击杀方式?我过去惯用的方式是,先控制兵线,控在对面需要站在斜坡与高坡交界的地方而对面的小兵看不到你的高坡视野为最佳。因为对方在上坡的位置是最容易放中洪流的。而对面英雄没有你的视野,这时候等他稳定在一个位置补刀的时候,先在他的视野盲区释放洪流,然后等时间快到了突然走上前用水刀A对方小兵用水刀溅射击杀对面英雄。这个方法百试不爽。这个例子说明了gank,单杀时候视野的重要性以及技能理解的重要性。如果我不会用水刀溅射的技巧,没人会傻乎乎的站着由你A。
三级中单Pa杀蚂蚁,是不是听起来很不可思议?蚂蚁有爆发有逃生,怎么会被PA单杀?
事情是这样的,我的PA中路对线一个蚂蚁,蚂蚁比较会玩,很会运用缩地+耗血。按道理这样我是耗不过他的,但是记住了,不管怎样,你心里不能落入下风。如果你认为:这个蚂蚁会玩,完蛋了,那么你真的完蛋了就:)我当时真正的想法是,这个蚂蚁对线凶,但是对于他的缩地,必须撞到别人才会有伤害,不然相当于耗费蓝量。
那么好,我的思路是,站位尽量距离我方残血小兵远一点,因为他最理想的状态是缩地收兵+耗血。如果我站位比较远,他在缩地过程结束后往回跑的位置就距离我比较近(这个大家应该可以理解吧,毕竟持续时间有限,跑过来远耗得时间多,跑回去就离我没那么远了),然后我就估算他缩地结束之后与我的大致距离,在他显型的一瞬间D+B(匕首减速加闪烁过去A,当时我2级),而这时候他是缩地状态刚刚结束,没有技能加速跑路,我的匕首减速效果很好,而且他刚才为了撞我已经越兵线了,这时候他与我对A只能吸引到小兵的仇恨,那么他只能跑。
这样我反而掌握了主动权,压制了蚂蚁,导致他一段时间不敢耗我血量,后来他到3级,拥有2级缩地想故技重施耗费我血量,我依然运用上面的方法,当他显型的一瞬间抓住机会B上去A他(因为前面我们互耗了一波,我也时不时用匕首耗他血量,所以我们血量都不满),而他手抖A到了我,吸引了我方小兵的仇恨,也低估了我B过去加速普攻的伤害,直接交了一血。这个例子是说明击杀对方的时候要注意技能CD,以及对技能理解和应用。前期的小兵伤害很高,小心不要引到兵的仇恨。
所以说要用智力打DOTA,当你充分发挥了你的思想之后你会发现操作的很多东西是可以通过其他方式弥补的
对于新手,当你发现对方英雄玩的好,压制凶,还击杀你,这时候你不要感到无助,不要迷惘,稳住你的脚步思考应对措施,不要手足无措,其实还有很多机会不是么?只是很多时候由于你的自卑由于你示弱了,所以剥夺了自己反抗的权利。而我要说的是,要抓住属于你自己的机会,never give up,永远不要放弃,生活也是如此!
要记得虽然我们是菜鸟,但是总有翱翔蓝天的时候,虽然我们曾经很弱,但是我们努力下去就有登顶的希望,当初很多的职业选手也是抱着这样一点点的希望吃着泡面在网吧里坚持下去的。加油dotaer,加油所有有梦想的人,不要放弃!
天怒法师中路单杀,小黑过来补经济,我假装补刀,看见她下坡的一瞬间,毫不犹豫四个技能都打出去2秒内直接单杀。这就是让对方观察到你是补刀的状态,观察到你是没有在意他的,这就是故意卖个破绽,让对面故意以为有机可乘(比如开雾蹲一个假装落单的队友),欺骗他然后勾引他上当。当然,天怒的这个例子就是说你必须要理解技能,精确理解伤害把握血量,不要浪费任何一丝一毫的机会。高手高就高在会抓机会、没有意义的时间少、废操作少。
做出任何决策的时候要征求大家的意见,意见确定之前大家必须要充分发表自己的意见,5人毕竟比1人思考的全面;但是,一旦当意见最终确定下来,希望大家能团结执行,按照一个目标坚持下去。虽说DOTA只是个游戏,但是团队协作却是它教会我们的。
DOTA2进阶篇
这里说的比较杂,可能会有些乱,语言表达能力有限,大家多包涵
一, 阵容
和新手不同,比赛从选人就已经开始了。
打过天梯的朋友知道,天梯的制度有时候让人不敢手高分。而当双方棋逢对手的时候,阵容的优劣就决定了比赛的走势。一套好的阵容出炉有时候真的不知道该怎么输。
关于阵容,大家可以常去看看CW比赛,尤其是ban pick环节,千万别随便略过,那可真是智与力的较量,队长间的博弈。
首先英雄特质大致可以决定对内位置:
1, 物理or法系核心——一般是主C位,根据局势变化可能略有调整。在最近的版本,主C多是三人路被保(优势路发育或者劣势路刚三)。当对面比较针对或者有一些对线思路时也可以见到中路或者劣势路单的主C位(例如蚂蚁)。这个和英雄特质有关。有些英雄如蚂蚁,对线能力强,压制能力好,逃生能力优秀又比较吃等级的,一般考虑单人一路。
2, 有一定后期能力,有等级带节奏能力极为优秀的法师(ST,QOP等)——一般是中单solo,当然具体和己方阵容以及对面分路有关。总之对线尽量以己方优势英雄去打对路劣势英雄,视情况可以换路。中单可以提供好的等级,对于F的控制也比边路好,所以中路一般都给那些比较需要等级而一旦等级起来就能对团战或者gank提供很大帮助的英雄。
3, 肉系,并且后期能力优秀的英雄(DK等)——现在一般也是放在中单solo,因为版本不同造成节奏快慢不同,而当前版本各队基本需要2个以上(含2个)核心,所以放一个不容易死而且起来之后很凶残的英雄(比如龙骑到六,对推进帮助巨大)中单也是很合理的选择。
4, 带有控制或爆发的长手法师——保己方carry或者游走gank。这个不用多说,为了游戏的平衡,前期比较bug的英雄,到后期能力基本都非常有限,所以一定要在自己的强势期打出优势,不然就是劣势。
5, 前期较肉且有优秀清兵能力的英雄(比如斧王)——可以选择作为野区英雄使用(但分路也有较多选择,继续以斧王为例,用点灯压制对方优势路英雄的选择我更加赞同)
6, 带有召唤生物或者可以召唤地方生物中立生物的英雄(谜团,陈等)——野区资源的利用可以是你们的团队经济处于领先位置。而这些带有宝宝的英雄打野基本无伤。但是切记要关注场上局势,别有一路都被游崩了还一直打野,要视局势选择游走。
7, 大招带有决定团战走势的英雄(小娜迦,兽王等)——这个一定要看双方阵容来分路。多观看比赛,了解英雄技能特质,例如小娜迦,除大招外,一个无视魔免的网加上一个带有减甲效果的AOE,使她在线上可以强势起来,再加上她的大招有很好的保命能力,使她不太需要装备,而她一旦拖入后期,出后期装也有很强的后期能力。前期保人能力不俗,后期有分身dps带线能力出众,加上大招imba,使她成为近期最热门的刚三辅助之一。而很需要等级的兽王等英雄,则需要单人路。
分路
分路是有学问的。一套好的阵容出炉你需要把它的作用发挥出来。战斗开始前,可以用可以开视野的技能(发条的导弹等),宝宝(先知)等选择封野以及查看对面分路,然后做出分路相应调整,以优势阵容打劣势阵容,尽量在对线期间便取得优势。
从目的上来讲就是尽量以优打劣。所以在选择阵容的时候,无论你们玩的是什么模式(队长、全阵营、随机等)都需要按照双方的阵容来选人。分路的时候尽量避免重复,比如两个适合中单的可能分路会比较麻烦,两个后期一路,三个短手一路,这都是非常不应该的。所以在选人的时候就应该考虑到这些问题。在分路的时候,前面也说了,最好能侦查到对面的分路,如果你希望发育,那么尽量避免刚三;如果你的英雄被对面某英雄所克,那么分路就要尽量避开。分路不是一成不变的,如果发现势头不对要积极换路,实在不行就召唤队友支援,不要一个人死撑着给人家累积线上优势。
分路也不是一开始确定的,比如喜欢中单的炼金,如果发现对面边路放一个蜘蛛单,那么你完全可以主酸雾陪他玩,而你如果执意中单的话边路可能就一塌糊涂了。
越线点人
辅助的本职之一,对于主补刀的线上大哥,抽空也可以到对方兵线前攻击对手,对于中单也是如此。越线,是一种极端的压制,他可以帮助你压制对方补刀,干扰对方走位,霸道的把对方赶出经验区,影响对方经验,打到经验与经济的双重压制。作为主C,你的主要任务是安心farm,所以不要影响到自身的打钱节奏,但是有机会的话可以考虑这样做以压制血量,直至配合队友完成击杀(比如CK这样的强力gank英雄)。对于中单,如果对方英雄对于自己英雄是劣势,或者对方实力较差,可以考虑越过兵线A对方或者给对方技能(比如qop,毒镖之后A几下),给对方很大的心里影响,当对方血量不足的时候,对方如果走位冒进就可以一套带走他;如果猥琐,那么会对他自己的经济影响巨大,你的优势会扩大。当然,对于中单来说,防gank意识要好,河道没眼或者对方有隐身或者可能开5的情况下,越线点人要考虑走位。当对方突然猥琐或者走位突然大胆,即走位有明显变化时,要当心对方有人游走。控制好兵线,这是对自己的保护;对于一些很依赖兵线的英雄(比如幻刺,他的闪烁可以B到己方单位逃走),要时刻注意兵线的位置,考虑逃生的路线;对于应躲避兵线的英雄(发条,屠夫等),也要注意兵线的位置。对于辅助,越线点人是你的本质,是你为己方大哥创造的打钱环境,积极的点人,击杀甚至换命对于己方大哥的发育是质的提升。
控制兵线
兵线控好了是视野上的压制,可以更好的让队友绕后包夹gank,还可以防止对方绕后gank,更可以在被gank的时候第一时间让队友TP回援。所以作为一个C,良好的反补意识与控线意识有助于你更好的度过成长期。作为一个酱油,你需要帮助队友插眼防止被gank,也需要帮助主C拉野控线,拉野的技巧一会儿会提到。需要注意的是,拉野不是让你一刀刀A地板,应该将被野怪打到半血以下的兵尽快反补(开树拉双需要控制兵血量的另说),这样可以更好的压制对面英雄的经验与经济。
一般兵线靠近对方的时候,可以选择在己方小兵半血以下就进行反补,补不到也没关系,尽量多A几下,这样可以保证兵线拉回。但是注意不要太过以至于兵线入塔,有塔的攻击,兵线下拨会回去。对于正补,尽量只补最后一下,一是保证了补刀的节奏与准确性,二是保证对方小兵的存活时间,使己方小兵先于对方小兵死亡,有利于拉回兵线。
当兵线相遇的地点恰好是你方想控制的地点,那么注意正反补的节奏,观察对路的敌方英雄的补刀,尽量保证你们双方对兵线的影响是相同的,对方多反补你方也多反补,使兵线稳定在同一地点。
刚才说过,正补不垫刀就可以补到的情况下尽量只补最后一下,那么不补刀的时候该干什么?什么是高手?高手不会闲着。你可以利用补刀的间隙点对方的英雄,你可以用技能消耗对方的血量,经验丰富的人更会切屏查看对方各路英雄等级装备以制定后续战术,这是一个良好的习惯,也能培养选手的大局观。
当然,不是什么时候都要控线。控线可以帮助你方carry更好的打钱,但是推线也是必须的。倒塔倒塔,推塔才能胜利。但是什么时候应该控线,什么时候该推线,这个就关乎比赛节奏了。
什么时候该推塔?
当对方英雄消失且你方视野充足或你确信对方不会来gank你的时候;
当对方英雄集结准备团战而你是后期,装备参加团战不足以收割的情况下,推线打塔,吸引对方人员TP守塔,这样对你方团战造成人数上一定的优势,可以选择TP支援,以多打少;如果对方不TP,团战结果如何不管,换掉一个塔也不亏,这是牵制;
当己方装备优势且等级进入强势期,选择团队推进其实也是逼着对方打团,如果对方贸然选择打团守塔可能就不仅仅是丢失一座塔,可能还会送几个人头,甚至送你方一路高地。
当团战胜利且对方人员不足以对你方人员产生威胁的时候,团队推进,时刻观察对方有无买活或者即将复活,视情况选择继续或者见好就收。能骗一两个买活是非常赚的,所以推进的时候要坚决,至少要做出坚决的样子给对面看,给他们心理压力。
推塔的时候技能不要省,要迅速清掉兵线,让己方兵线进入对方的塔。然后,随时注意对方动向,如果有视野发现对方有意向己方靠拢,或者对方英雄突然miss,看一下是哪些英雄,有性命之忧的,考虑撤退吧。
关于技能理解
对英雄与技能的熟悉程度关乎你整场比赛的发挥。这个涉及到几乎方方面面。同一个英雄在不同的人手中会产生截然不同的效果。这就关乎你对于英雄技能的理解了。一个技能,你需要考虑到1,它的伤害性,伤害类型——纯粹类型表示数据有多少就是多少,不计算魔抗,例如TK激光;2,它的cd——cd决定了你释放技能的时间以及顺序,以小y为例,如果你想要gank,单抓的话你会选择先电还是先羊或者是先捆?如果没有视野上或者距离上的问题,想要在最短时间打出最高伤害的话最好先闪电,因为闪电的CD短,一次追杀可以比其他技能多释放几次。这样可以打出更高的伤害。当然,决定的因素不仅仅有CD,但是操作的时候一定要考虑这个因素。再举个例子。打团的时候,你使用的潮汐恰好没有大招,而你的大招对团队的帮助是巨大的,那么一定要和队友沟通,让队友用清兵伤害技能拖到你有大再攻或者守。这表明关键技能的CD对团战英雄巨大,这也是判断一波团战是否可以打赢的其中一个标准。给大家一个建议,多去看看有解说的比赛,看解说介绍这波团战哪方有优势容易打赢的时候认真分析原因,你的进步会飞快。
技能不要乱给
当你对自己技能不了解的情况下,不要乱给技能。以前见过一个血魔,打肉山的时候一个劲给己方拍拍上禁魔。拍拍V打的多疼啊,但是他就认为禁魔加攻击比较好。这样是不对的。
怕己方英雄乱给自己技能,比如bane的睡,可以开启disable help。但我不推荐开启,每个技能都有价值,应用的好会打出精彩的配合,过去就看过一个TOP10,bane在对方英雄马上A到己方英雄的时候睡了自己的战友(bane在前面,睡不到后面的敌人),致使对面英雄被睡,己方两人都成功逃生。开过之后,任何可能出现反面作用的技能物品都不能使用,比如推推。所以真的不建议开启。
小地图
小地图是个有意思的模块。高手会利用它做出很多不可思议的事情,就像开极品飞车,高手甚至只看赛道地图不看赛道就可以完成操作。小地图对于英雄的意义有:
1,小地图可以从宏观上告知你场上的英雄,双方的分路,双方的动向(游走gank,控符,miss等等),以及团战时候的排兵布阵。小地图上亮的视野也是你大地图上有视野的范围,好的视野控制可以从小地图上帮助你许多;
2,有些技能是可以通过小地图释放的,如发条的导弹。物品也是,比如TP,直接点击TP选择小地图位置就可以(精确TP到树林等隐蔽位置不推荐用小地图)。这样可以帮助你节省很多时间,有时候滑鼠切屏幕的时候来不及,就可以利用小地图;
3,小地图是可以直接用来走位的。当你需要很快的走位,切屏很浪费时间,这时候可以切小地图然后切屏过去;当你需要观看的位置与自己操作的英雄不能在一个位置显示时,可以用小地图把英雄控制过去,屏幕早就切好以应对场上局势(比如打团,双方中路集结,你赶战场的时候也要观察双方动向来判断或者指挥,这时候你可以用鼠标点击小地图迅速切屏过去,把英雄拉过来的同时你的视野已经到位。可以通过观察地图预判对方的动向,比如用船长的时候,我的人没有到,一技能的圈我已经准备好,我的主屏一直锁定在我认为要开团的位置,我的英雄位置我一直通过小地图观察,这样到位之后我的技能直接施放就可以,这样能省下一定时间,反应加速,让你在第一时间预判并操作;比如我方站位集中,对方有强力团控的时候,是他们很好的机会,这样要小心对方的控制技能,提醒己方站位或者及早做好准备应对)。很值得注意的是,小地图也容易引起误操作,很多人都是莫名其妙的把英雄拉到一个奇怪的地方,又不知道怎么回事,八成是你点主地图不小心点到小地图了。有几次就是这样,我的朋友本来可以残血逃生的,结果又回头送了,一问才知道是点到小地图上了(我们天辉,回家是点地图左下,但是他点的靠下偏了一点,然后就点到小地图的右上,所以回头送了)。这个问题请大家一定要注意;
4,小地图用来切屏非常方便,利于各种操作。
切屏
切屏是个好习惯。关注场上局势,观察是否有机会或者有必要TP,可以很好的抓住机会。切屏也可以培养你的大局意识。毕竟从一路出发是微观的,从整张地图统筹是宏观的,宏观+微观才能让你对局势看的立体。
佯攻
像CS一样,有佯攻A区实则靠一名队员在B区安包的情况。DOTA中,这种情况多见于推进。推进时,己方有蜘蛛小Y这样的英雄时,可以让他们在目标路等候,其他人一起佯攻另一路。注意,佯攻,所以一要装的真,二不能真干。一,装的真实,才能吸引对方的防守队员守塔,记住雷声大雨点小,技能要狠劲甩,但是不能触碰自己根基,甩的是自己无关紧要的技能,别手抖把大招甩了;
二,不是什么时候都不能真干
要是对方人不齐或者技能CD,亦或站位不佳有机会,甚至对方压根不想守的时候,四个人也别闲着,推进吧。当然,要注意自身安全,这就要求有充足的视野,防止gank。要足够警觉,虽然你们知道自己是佯攻,但是对方不知道,很有可能对方也在谋划如何将你们打翻,所以如果没有取胜的把握,而对方的站位已经足够威胁你们的安全,该散散。那么,真正的佯攻应该达到什么样的效果呢?举个例子。当你方四人抱团中路推进的时候,留蜘蛛在兵线较好一路等候。己方四人在中路要做出势必攻下防御塔的态势,逼迫对方英雄回撤守塔。这时,蜘蛛出现在线上疯狂带线,逼迫对手另一座防御塔,达到很好的牵制效果:
对方去抓蜘蛛,中塔会守不住;对方在中路开团,蜘蛛就把塔带掉了。这样让对手陷入两难的境地,这样容易使对手出现失误,甚至慌张。而发现对方的动向时应迅速作出判断,例如对方有二人去守蜘蛛所推的塔,己方四人可以考虑强推中塔或者找对方开团;对方在中路开团,蜘蛛就可以轻松带下防御塔,如果对方不回援,依据形势判断应该赶去参团或者继续推线带塔牵制。从这个例子也可以看出,当对方选择抱团守的时候,你方要做的是拖延,是给另一路创造机会,给另一路时间。所以走位要谨慎,不要给对方机会,如果塔带掉了但是你方四人组团灭,就很不划算了。
当然,高地一路例外,有时候当对方想撤退回守高地的时候可以主动找对方干架,就算送一两个人也没关系,因为在对方击杀你方英雄的时候,浪费了时间,给另一路的英雄创造了条件,很可能就破掉一路。当然,这样做的前提是你方可以买活,不要造成团灭之后反被对手破路。
当对方塔防用过时,考虑上高地的问题。而塔防的意义在于对手上高地时可以拖延对手的进攻节奏,也可以有效的限制对手走位,等候己方英雄到位或者复活。这也就是为什么塔防不可以乱开的原因——容易被对手找准时机扩大优势。
控制
为什么把控制单独拿出来讲呢?因为我发现涉及到控制的英雄很多人都玩不好。后期有装备,有时候A过去就可以了,而对于控制而言,你是团队的输出环境,当大家装备都成型的时候谁A谁都是几下的事情,不同的是有的人空有一身输出却一下都A出不来。这就是控制的作用。怎么控,用什么物品或者技能控,控谁,在哪个地方控?这都是有很大学问的。
1, 并非要击杀哪个人就把技能都给那个人。对面有控制,奶或者dps等英雄时,把一定的控制技能给别人反而可能成功的击杀到想要击杀的人。假设你使用lion,和队友一起击杀对方的冥界亚龙,而对方有一个全能骑士的时候,你要意识到全能的光环可以减速,洗礼可以加血,还有魔免的套子,很容易保走亚龙逃生甚至形成反杀。你拥有两个控制,完全可以插一个羊一个,意图就是使你们的gank目标逃生失败,同时减少对方的干扰因素。
2, 对于团控,你的切入时机必须到位,不可以盲目。当你的大招没放好的时候,不夸张的说,到下一个大招CD转好时可能都是劣势。尽量控多人,尽量在己方DPS在的时候控人。如果在下次升级之前大招CD可能还转不完,那么这个技能点可以加到其他技能上,否则相当于浪费很多时间在一个用不了的技能上面。
3, 控制与输出好比攻击装与攻速装的关系,随意一方很多但是另一方缺乏是没有意义的。
4, 对自己要求一定要严格。控制对局势要求很高,说实话,水平不高的同学真的不建议玩控制,可以先玩些其他英雄,后期也可以。控制的讲究实在是太多了,比如TF,站位,视野,团战钩谁什么时候钩,这些因素太复杂了,不是说钩到就OK,瞎钩钩到了有时候帮人家省跳刀了,比如有大的es,还有队友有逃生机会的,你钩晚了就算钩到了队友还是阵亡了,那你这钩就完全没有意义。所以对于这样很吃操作的英雄,如果队友很看重胜利的话,别乱玩,要真的想玩可以打电脑去。打的不好不要紧,但是真的很烦那些打不好还不听劝的人,打不好还有理的人。。。。。
5, 控制给好后,不要急着给技能或者A,要观察站位,当你与队友脱节的时候,要等队友前来,不要盲目乱上。控制也不是说给谁就秒谁的,就像WAR3的吹风流一样,往往控住一个英雄是为了秒掉其他英雄。团战时,攻击的顺序也是要注意的。什么人必须秒,什么人应该控住,什么人可以风筝,什么人最后再打。这些都要考虑到。
6, 不是说你的控控到人了就是放好了。一个不好的地形,或者与队伍脱节,白给一个控却没有输出,这不是队友没跟上,而是你放烂。不是说pom射中了,tf钩中了,tc踩住了就能上了。上与不上要看局势,看阵容,看装备,看地形。
7, 注意己方控制的特点。己方控制是大牛的时候,请不要选择尸王之类的英雄,也注意当大牛踩到人之后别急着攻击对方,会把对方打醒。
8, 注意控制技能不应该重叠,要把技能控制时间最大化。控制的时候要注意技能特点,有些技能应该优先给,比如特定地形要求的技能(es的沟壑等),在特定地形可以发挥最大效果的技能优先给,什么时候都可以稳定给的技能可以接后手。控制释放是注意地形,比如es可以把敌人封死的时候果断要封,不要等敌人到开阔地带再出手。